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2022年4月,國家新聞出版署發(fā)放了2022年第一批游戲版號,標(biāo)志著自2021年7月開始的第二次游戲版號凍結(jié)開始松動。自2018年3月以來,版號便已成為游戲產(chǎn)業(yè)的各方關(guān)注焦點,每一批版號的下發(fā)意味著一批上市的新游,一瓶久等多時的香檳,一群從業(yè)者沉甸甸的心,一篇媒體刷屏的短訊,和一小段游戲概念股的波動。關(guān)于游戲版號的話題,言之有范將開啟專題,深入探討游戲版號的意義、游戲版號制度的建立、游戲版號如今的困境與未來等話題,嘗試探尋游戲版號背后的應(yīng)有之義、市場邏輯、政策演變與產(chǎn)業(yè)未來。
2022年6月7日,國家新聞出版署下發(fā)了2022年6月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,這也是今年公布的第二批游戲版號審批信息。此次版號共下發(fā)60個,包括其中58款國產(chǎn)移動游戲,1款國產(chǎn)網(wǎng)頁游戲,1款國產(chǎn)客戶端游戲。完美世界的《黑貓奇聞社》、盛趣的《龍之谷世界》、英雄游戲的《極無雙2》、波克城市的《喵咪公寓2》、IGG的《龍魂大亂斗》和米哈游的《科契爾前線》在列。此次版號雖然沒有騰訊和網(wǎng)易的身影,但由騰訊持股53.71%的廣州市擎天柱網(wǎng)絡(luò)科技有限公司獲得了《瘋狂的庫庫姆》的版號。
此次版號審批信息在申報類別有兩 個細節(jié)變化值得注意。其一是包括《皮卡堂之夢想起源》等16款游戲在申報類別上加注了“試點”字樣。其二,與之前“移動”“客戶端”“移動-休閑益智”的類別表述不同,此次審批信息的表述改為了“國產(chǎn)移動游戲”“國產(chǎn)網(wǎng)頁游戲”“國產(chǎn)客戶端游戲”的表述。這些變動暫無官方具體說明,有媒體認為,“試點”字樣的出現(xiàn)與國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲試點審批權(quán)下放相關(guān)。
按照國家新聞出版署公布的游戲?qū)徟Y(jié)果公示信息,言之有范統(tǒng)計了2010年1月5日至2022年6月7日的國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅰ?009年2月13日至2021年6月28日的進口網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔⒑?009年4月1日至2016年1月4日的進口電子游戲?qū)徟畔ⅲ依税媸鸸倬W(wǎng)目前公布的所有游戲?qū)徟畔⒔Y(jié)果。
自2009年以來,中國游戲版號過審數(shù)量共計23371個,其中國產(chǎn)游戲過審21870個,進口游戲過審1501個,基本反應(yīng)了目前我國國內(nèi)合法合規(guī)的商業(yè)游戲供給量。
總體而言,游戲版號在類型上以移動游戲(含移動-休閑益智類)為主,約占總量的81.75%,共計19105個;客戶端游戲次之,約占總量的3.57%,共計835個;主機游戲約占總量的1.48%,共347個;網(wǎng)頁游戲約占1.36%,共計319個,此外,還有25個為兩個平臺以上的多平臺游戲。另有2740款游戲尚未查明具體游戲類別。
總體而言,游戲版號在類型上以移動游戲(含移動-休閑益智類)為主,約占總量的81.75%,共計19105個;客戶端游戲次之,約占總量的3.57%,共計835個;主機游戲約占總量的1.48%,共347個;網(wǎng)頁游戲約占1.36%,共計319個,此外,還有25個為兩個平臺以上的多平臺游戲。另有2740款游戲尚未查明具體游戲類別。
市場主體上,游戲出版產(chǎn)業(yè)涉及的主要包括出版單位和運營單位。12年的審批信息里共出現(xiàn)過362家出版單位和4088家運營單位。經(jīng)過言之有范結(jié)合企查查查詢,排除歷史曾用名等情況,實際上游戲出版單位應(yīng)有297家,游戲運營單位應(yīng)有3923家。
地域分布上,按照出版單位和運營單位所在地區(qū)均集中在一線城市及東部沿海省份。從出版單位所在地區(qū)來看,北京、上海、浙江、廣東、江蘇的出版單位獲得版號居多。從運營單位所在地區(qū)來看,廣東、上海、北京、浙江、江蘇的運營單位獲得版號居多。
國內(nèi)游戲版號審批情況基本以2016年和2018年為分水嶺,分為三個階段。由于2009年缺少國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ?022年尚未結(jié)束,此兩年的數(shù)據(jù)分析不納入綜合分析中。
2009年至2015年,國內(nèi)游戲版號審批數(shù)量共計3576個,年均510個。其中,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號審批數(shù)量為3160個,年均526個;進口網(wǎng)絡(luò)游戲和電子游戲版號審批數(shù)量為358個,年均59個。
這段時期的版號數(shù)量其實很少,從月度數(shù)據(jù)上看,這段時期版號數(shù)量月均數(shù)為42個,中位數(shù)為43個。對比另外兩個時期,即使是現(xiàn)在,數(shù)量也不算多。此時期的主要游戲類型基本為網(wǎng)絡(luò)客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲,研發(fā)周期相對較長,市場供給總量較之移動游戲更少,版號申請數(shù)量較少。重要的是貴在穩(wěn)定,每月都有版號下發(fā)。
結(jié)合游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況,這段時期中國游戲產(chǎn)業(yè)正步入成熟期。移動游戲市場正逐步進入爆發(fā)期,并成為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展主引擎,這五年中移動游戲的復(fù)合增長率達到了116.38%;而市場份額仍以客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲,尤其是客戶端游戲,2015年前一直占游戲市場銷售量的50%以上。直到2015年,客戶端游戲與網(wǎng)頁游戲仍占市場總銷售量的63%。
2016年至2018年,游戲版號審批迎來爆發(fā)期。在這三年中,游戲版號過審數(shù)量總計達到15985個,占歷史總量的65.43%,在這三年內(nèi),年均版號數(shù)量約為5328個。其中,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號數(shù)量達到15253個,年均5084個,進口網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量為732個,年均244個。該時期內(nèi),不管是國產(chǎn)游戲或是進口游戲版號的審批效率與過審數(shù)量都空前絕后,版號審批情況穩(wěn)中走高,該狀態(tài)一直持續(xù)到2018年4月前。
2016年,游戲版號審批數(shù)量暴漲5倍,達到4247個(國產(chǎn)游戲版號4021個,進口游戲版號226個)。一方面的原因是,國內(nèi)移動游戲市場成熟,移動游戲供給量占據(jù)游戲市場主導(dǎo)位置,部分移動游戲(尤其是以休閑益智類游戲)研發(fā)周期較短,市場供給需求增加。另一方面是行政監(jiān)管部門響應(yīng)“放管服”改革,提升版號審批工作效率,對部分游戲類型的審批要求放寬。①
在移動游戲產(chǎn)品高增量、高存量與“放管服”的高效率審批,以及休閑益智移動游戲的“快車道”一并拔高了2016年、2017年版號過審的高峰——2016年的4247個與2017年的9633個。
2018年的版號凍結(jié)在黨和國家機構(gòu)改革的政策背景中拉開序幕,這次長達8個月的版號凍結(jié)期中,包括游戲總量控制等多項監(jiān)管措施陸續(xù)出臺,這使得游戲版號的政策工具屬性進一步加強,成為游戲市場監(jiān)管的重要抓手,也讓社會公眾第一次注意到版號審批制度。
自2019年至2021年,游戲版號總量為3705個,年均1235個,月均102個。從數(shù)量上雖然沒有回歸第二階段的高度,但實際上是高于第一階段??墒羌词谷绱巳允枪┎粦?yīng)求,不能滿足市場研發(fā)供給情況。這一方面是市場供給慣性和政策風(fēng)向快速轉(zhuǎn)向的銜接不暢,另一方面的原因是,相較于客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲,當(dāng)時的移動游戲研發(fā)周期相對而言節(jié)奏更快,產(chǎn)業(yè)供給數(shù)量更多。
*重要的是,版號審批的穩(wěn)定大不如前。以客戶端游戲時代末期為例,2015年的版號數(shù)量雖然均未過百,但每月發(fā)放量均穩(wěn)定在60個上下,僅在9月、10月波動至96個。而2019年和2020年,雖然中位數(shù)分別為96個和109個,但發(fā)放情況并不穩(wěn)定。
2019年初存在處理積壓版號的情況,過審數(shù)量均為200個以上,但春夏兩季突降至不足50個,秋季回升100個以上,年底又出現(xiàn)了回落,甚至國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲在2019年5月時又出現(xiàn)未下發(fā)的情況。
2020年,機構(gòu)調(diào)整已經(jīng)結(jié)束,但版號業(yè)務(wù)并沒有回歸穩(wěn)定節(jié)奏,在近半年的時間內(nèi)出現(xiàn)“波浪式”變動——5月版號數(shù)量為109個,6月減少一半至54個,7月回歸169個,8月又減少一半,如此劇烈的波動情況自2020年5月持續(xù)至11月。
更重要的是,2021年7月至2022年3月,游戲版號再一次停發(fā)。這一次的版號凍結(jié)毫無征兆,行業(yè)也只是通過社會背景和政策風(fēng)向猜測凍結(jié)原因可能是未成年人保護落實以及社會輿論傾向等。
游戲版號作為產(chǎn)品商業(yè)化的通行證,穩(wěn)定性更為重要,嚴重影響市場信心、產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展和企業(yè)研發(fā)節(jié)奏。2022年4月,游戲版號再一次重啟,游戲市場短期內(nèi)得到鼓舞與振奮,但版號的供應(yīng)量依然是游戲行業(yè)當(dāng)前的焦慮和擔(dān)憂。
從游戲出版單位的角度上,經(jīng)濟發(fā)達大省占據(jù)游戲版號數(shù)量的主體,梯度分布分明。
第一梯隊為北京與上海。北京的游戲出版單位所獲得的版號數(shù)量*多,為6483個,約占總數(shù)量的27.74%;上海出版單位所得版號次之,為5131個,約占比21.95%。北京與上海兩大城市基本包攬近版號總量的一半。
第二梯隊為浙江、廣東、江蘇與河北,這些省份的出版單位版號數(shù)量基本在千個以上,分別為3259個、2310個、1795個和1040個,約占比35.96%。
第三梯隊成員包括天津、四川、福建、湖北、黑龍江、安徽和廣西,這些省份的出版單位版號數(shù)量基本在百個以上,總計2945個,約占比12.60%。
*后,海南、湖南、遼寧、吉林、江西、陜西、河南、重慶、山東、山西、寧夏等省份為第四梯隊,共獲得版號407個,約占比1.74%。
從游戲運營單位的角度上,版號集中在某一個省市情況稍有改觀,不過數(shù)量落差更為顯著。②
在第一梯隊方面游戲公司轉(zhuǎn)讓去哪辦理營業(yè)執(zhí)照呢怎么辦,廣東省的游戲運營單位獲得版號數(shù)量*多,為5016個,其次為上海和北京,分別為5001個和4852個,三省相加占比高達63.62%。
浙江、江蘇為第二梯隊,版號數(shù)量為3906個,共占比16.71%。版號數(shù)量過百的第三梯隊包括了四川、福建、湖北、海南等,總計3988個天津游戲公司轉(zhuǎn)讓信息網(wǎng)*新,約占比17.06%。第四梯隊的其他省份共計527個,約占比2.25%。
從出版單位的角度看,游戲出版單位包括出版社、出版公司和獲得出版資質(zhì)的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。結(jié)合企查查數(shù)據(jù),獲得游戲版號的出版單位約有61家,而這59家出版社為市場共提供了9462個游戲版號,約占總量的40.48%。各出版單位基本集中在各直轄市及省會城市,其中尤其集中于北京與上海。
從運營單位的角度看,游戲運營單位本身集中在北京、上海、深圳、杭州、廣州、成都、廈門、武漢、南京、蘇州等游戲重鎮(zhèn),根據(jù)企查查數(shù)據(jù),獲得版號的游戲運營單位在上述城市的共計3052家,約占運營單位總量的77.79%。
這種情況具體到城市顯得更為突出,就游戲運營單位而言,獲得版號的游戲企業(yè)基本分布在一線城市、新一線城市、省會城市或者所在省經(jīng)濟發(fā)達地級市,普通地級市所在游戲企業(yè)數(shù)量較少。
按照言之有范的統(tǒng)計,獲得版號的游戲出版單位有297家,其中,出版社約有61家。結(jié)合企查查數(shù)據(jù),截止5月31日,共有278家出版單位狀態(tài)顯示為存續(xù)或在業(yè),已經(jīng)注銷的出版單位共有11家,已經(jīng)吊銷的出版單位共有6家,1家登記狀態(tài)為遷出,上海東方文化發(fā)展有限公司工商信息未查詢到詳細結(jié)果。
從版號數(shù)量而言,出版社獲批的版號數(shù)量共計9462個,占總量的40.49%。上海同濟大學(xué)電子音像出版社有限公司(曾用名:上海同濟大學(xué)電子音像出版社)、北京藝科電子出版社有限公司(曾用名:北京藝術(shù)與科學(xué)電子出版社)等出版單位獲得版號*多,分別為1168個和1069個。前者曾獲得過《魔獸世界(巫妖王之怒)》的審批,后者曾獲得過《命運-冠位指定》的審批。
游戲運營單位的情況相對而言更為復(fù)雜。游戲運營單位共有3923家,結(jié)合企查查數(shù)據(jù),截止5月31日,游戲運營單位中登記為存續(xù)和在業(yè)的企業(yè)為3491家,已經(jīng)注銷的有294家,已經(jīng)吊銷的有115家,另有4家企業(yè)顯示遷出,1家企業(yè)顯示已告解散。
言之有范按照版署審批信息的運營單位名稱結(jié)合企查查數(shù)據(jù)查詢后,約有576家企業(yè)為上市企業(yè)或歸屬某上市企業(yè)集團,這些企業(yè)共獲得版號7288個,約占31.18%。
A股企業(yè)和歸屬A股企業(yè)集團的運營單位共有290家,這些企業(yè)共獲得3875個版號。其中,在深圳交易所上市的企業(yè)及集團名下的版號*多,共2288個,包括安妮股份中青寶世紀華通等;在上海交易所上市的企業(yè)及集團名下的版號為1587個,包括浙數(shù)文化、東方明珠等。
在香港聯(lián)合交易所上市的企業(yè)和歸屬集團的運營單位共81家,共獲得版號1791個,包括騰訊控股、九尊數(shù)字互娛、家鄉(xiāng)互動等。
在美國納斯塔克和紐約證券交易所上市的企業(yè)和和歸屬集團的運營單位共有55家,共獲得版號668個,包括網(wǎng)易愛奇藝搜狐、百度等。
在新三板和新四板(區(qū)域性股權(quán)交易市場)上市的企業(yè)和歸屬集團的運營單位分別有112家和38家,分別獲得版號809個和145個,包括傲天科技、英雄互娛、掌動科技等。
簡單說說重點企業(yè)的情況,按照運營單位的信息來看,騰訊集團歷史上共獲得版號409個(含騰訊音樂集團旗下企業(yè)),其中主公司深圳市騰訊計算機系統(tǒng)有限公司所獲版號數(shù)量是327個,在所有運營單位中排行第一。網(wǎng)易獲得版號數(shù)量共計217個,有趣的是,網(wǎng)易獲得版號的主力并不是主公司網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司,而是子公司杭州網(wǎng)易雷火科技有限公司,該公司共獲得181個版號。后起之秀米哈游過審版號僅有10個,其中《原神》為了多平臺運營,分別在2019年10月23日、2020年5月28日和2020年7月1日獲批移動端、客戶端和主機端三次版號。
但實際上騰訊、網(wǎng)易并不是歷史上獲得版號數(shù)量*多的集團。目前“版號獲批小王子”的桂冠是屬于雪鯉魚集團的,該集團下屬企業(yè)包括上海雪鯉魚計算機科技有限公司、上海易接信息科技有限公司和上海鄰和信息科技有限公司等,上述三家企業(yè)共獲得版號437個,比騰訊集團還多38個。集團主公司上海雪鯉魚計算機科技有限公司在“投資界”和“”的信息顯示為“成立于2005年,是一家專業(yè)從事無線娛樂應(yīng)用服務(wù)的軟件公司?!?/p>
此外,三大運營商也均有游戲版號獲批情況,比如中國移動旗下的咪咕互動娛樂有限公司共獲得版號155個,中國電信旗下的炫彩互動網(wǎng)絡(luò)科技有限公司共獲得版號139個,中國聯(lián)通旗下的小沃科技有限公司就少了很多,僅有9個。
在做上述基礎(chǔ)數(shù)據(jù)查詢的間隙,言之有范還做了一些針對部分類型游戲和部分題材的版號情況查詢,這些數(shù)據(jù)大多是游戲名稱顯示的信息為主,雖然不能涵蓋全部,也難盡準(zhǔn)確,但是一些結(jié)果也頗為有趣。
首先是關(guān)于四大名著題材的版號過審情況。熟悉游戲市場的讀者可能會有一個直觀感受,三國、水滸、西游和紅樓四大傳統(tǒng)名著中,三國和西游的出鏡率相當(dāng)頻繁。
事實也的確如此,按照“三國”“主公”“諸葛”等關(guān)鍵詞進行檢索,歷史上共有575個游戲可能是以三國為題材的。但其他三大名著題材卻并不算多。按照“西游”“悟空”“八戒”等關(guān)鍵詞檢索的結(jié)果顯示,西游題材的游戲僅有204個。按照“水滸”“宋江”“武松”“梁山”等關(guān)鍵詞檢索的結(jié)果顯示,水滸題材的游戲可能僅有35個。而紅樓可能是*少的,僅有3個,分別為《紅樓Q夢》《大話紅樓online》和《醉紅樓》。
其次是棋牌游戲的版號過審情況。棋牌游戲,尤其是地方棋牌游戲是2016年至2018年版號凍結(jié)前蜂擁而上的游戲類型,原因是棋牌游戲涉及的玩法簡單、劇情量少,審批難度較低。同時,不同地方的棋牌游戲規(guī)則均有所不同,部分研發(fā)者可能僅需要對游戲規(guī)則稍作修改,換皮移植便可上線,研發(fā)難度也較為簡單。此外,當(dāng)時地方棋牌在借助房卡模式和線下推廣等方式,運營可操作性強,盈利能力強,潛在消費者數(shù)量大。因此,在2018年前文旅部未開展棋牌游戲涉賭專項治理前,棋牌游戲的版號數(shù)量蔚為可觀。
按照常規(guī)的“棋”“牌”“麻將”“撲克”等關(guān)鍵詞并不能涵蓋全部的棋牌游戲,言之有范甚至按照黑尖、保皇、放炮罰、拼拼樂等地方棋牌玩法的名稱進行檢索后,共查詢得5968個棋牌游戲,約占版號總量的四分之一(25.53%)。在2016年至2018年期間棋牌游戲過審情況*多,2016年共計1163個,2017年共計3606個,2018年共計953個,在當(dāng)年版號總量中占比分別約為27.38%、37.43%和45.27%。
游戲版號是游戲產(chǎn)品上線運營和商業(yè)化的重要資質(zhì),是游戲企業(yè)的重要戰(zhàn)略資源,是主管部門的主要抓手。游戲版號客觀反應(yīng)了國內(nèi)游戲市場供給情況,直接影響游戲產(chǎn)業(yè)的供給質(zhì)量與數(shù)量,影響市場對游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的信心,備受游戲企業(yè)與游戲玩家關(guān)注。
經(jīng)過言之有范的統(tǒng)計與觀察,在未成年人保護、游戲供給總量控制的政策背景下,游戲版號的審批下發(fā)仍需“穩(wěn)”字當(dāng)先,保證游戲版號的穩(wěn)定供給,確保游戲市場的高質(zhì)量準(zhǔn)入同時,保障市場信心和基本供應(yīng)情況。
從版號分布和獲得版號的出版單位、運營單位的地域分布情況來看,游戲產(chǎn)業(yè)集中程度較高,區(qū)域集聚現(xiàn)象顯著,一線城市及新一線城市的比較優(yōu)勢突出。從出版單位角度上,以出版社和具備網(wǎng)絡(luò)出版資質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)科技公司、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)為游戲版號出版的主力;從運營單位的角度上,游戲版號資源較為集中于游戲頭部企業(yè)、版權(quán)交易企業(yè)。以出版物屬性的合法合規(guī)角度出發(fā),在落實游戲出版單位與運營單位出版主體責(zé)任的同時,需兼顧市場活力。
本文系筆者一人獨立完成,由于游戲版號縱向超過2萬的數(shù)據(jù)量,橫向分析需要包括出版單位、運營單位、出版/運營單位所在的省份與城市、游戲類型、企業(yè)所在集團及上市情況、游戲玩法等維度,數(shù)據(jù)整理、分析與校對難度較大,筆者已盡力保證數(shù)據(jù)的完整與準(zhǔn)確。
1.游戲版號的原始數(shù)據(jù)來自于國家新聞出版署官網(wǎng)公示信息。由于時間過久,版署官網(wǎng)原始信息中仍有如企業(yè)名稱錯誤等少數(shù)勘誤,目前官網(wǎng)展示的《2012年5月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅰ穼嶋H上是2011年5月的版號信息。這些問題可能是官網(wǎng)經(jīng)歷數(shù)次改版和迭代后產(chǎn)生的。諸如部分企業(yè)名稱勘誤,筆者通過企查查等工商信息網(wǎng)站查詢校驗后修正,上述缺失的2012年5月的版號信息,筆者已采用2019年時官網(wǎng)上一次改版前采集保存的數(shù)據(jù)作為補充。
2.游戲出版單位、游戲運營單位的基本工商信息數(shù)據(jù)主要來源于企查查。由于時間跨度過久,部分企業(yè)存在改制、更名、變更注冊地址、注銷/吊銷等復(fù)雜情況,筆者結(jié)合版署信息、游戲信息及相應(yīng)軟件著作權(quán)等知識產(chǎn)權(quán)確定了大部分游戲出版單位和運營單位信息。
3.關(guān)于游戲出版單位和運營單位所在地區(qū)的分析。筆者粗略的將所涉及的企業(yè)按照企業(yè)名稱所含的地域信息進行劃分,初步整理了出版/運營單位所屬省份和城市。但由于部分企業(yè)歷史上存在遷出等情況,實際上在筆者合并出版/運營單位工商信息時發(fā)現(xiàn)部分企業(yè)的地址、企業(yè)名稱等信息均有變動,因此在地域分析時筆者主要采用了版署的原始數(shù)據(jù),從企業(yè)名稱確定注冊地,在微觀性分析中采用了企查查的企業(yè)工商信息與版署原始數(shù)據(jù)相結(jié)合的方式進行分析。
4.關(guān)于微觀市場主體的分析。筆者將所有企業(yè)經(jīng)由企查查批量查詢后導(dǎo)出的現(xiàn)有工商信息作為基本數(shù)據(jù),但是由于批量查詢后結(jié)果并不能完全回溯匹配原始數(shù)據(jù)。例如南京戀游科技有限公司,曾用名為成都戀游科技有限公司,將這些曾經(jīng)改過名稱的806家企業(yè)再一一對應(yīng)原始數(shù)據(jù),需要更多的時間游戲公司轉(zhuǎn)讓去哪辦理營業(yè)執(zhí)照呢怎么辦。需要提出的是,上海東方文化發(fā)展有限公司并未查詢到相關(guān)工商信息。
5.關(guān)于游戲類型的分析。由于在2017年之前版署的游戲?qū)徟畔⒗锊]有公布游戲的申報類別,這些游戲共有7802個。筆者從名稱關(guān)鍵詞等信息推斷了5101個游戲的大概類別,但仍有2740個游戲尚不能確定。一方面數(shù)據(jù)過多,筆者去證實每一個游戲需要更多的時間;另一方面,很多游戲很難證實其申報時的確切類別,有的游戲已經(jīng)由客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲轉(zhuǎn)型為移動游戲,有的游戲已經(jīng)下線停服。按照當(dāng)時的產(chǎn)業(yè)特點、政策統(tǒng)計口徑天津游戲公司轉(zhuǎn)讓信息網(wǎng)*新,只能粗略的推測這2740個游戲基本屬于客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲。取樣來看,似乎網(wǎng)頁游戲更多,但為嚴謹,的確不敢妄下斷言。
由于篇幅原因,以下部分內(nèi)容如置于原文中會破壞閱讀體驗,作為必要的數(shù)據(jù)變化解釋,故在文末作為尾注進行詳細解釋:
?、?015年天津游戲公司轉(zhuǎn)讓信息網(wǎng)*新,國務(wù)院召開全國推進簡政放權(quán)放管結(jié)合職能轉(zhuǎn)變工作電視電話會議,首次提出了“放管服”改革的概念。時任國家新聞出版廣電總局副局長的孫壽山在2015年12月13日的2015年全國新聞出版廣電行政審批改革工作培訓(xùn)班上指出新聞出版廣電行政部門將圍繞“放管服”深化行政審批改革工作。兩天后,孫壽山在2015年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上表示總局要“進一步擴大國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)俚毓芾碓圏c范圍,提高游戲?qū)徟ぷ餍省!?/p>
2016年12月15日的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,孫壽山再次提到新聞出版廣電總局的工作重點包括:“推進簡政放權(quán)......深入研究探討減少申報材料、壓縮審查時限、提高審批效率,逐步擴大目前在移動游戲領(lǐng)域?qū)嵤┑姆诸悓徟芾矸秶?.....”
移動游戲分類審批在2016年5月24日下發(fā)的《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》便已開始實施,通知指出對不涉及政治、軍事、民族、宗教等題材內(nèi)容,且無故事情節(jié)或者情節(jié)簡單的消除類、跑酷類、飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閑益智國產(chǎn)移動游戲的審批工作辦理區(qū)別于其他移動游戲,審讀難度更低,審批效率更快。
②2009年4月1日至2016年1月4日的進口電子游戲?qū)徟畔⒌?1款游戲版號并沒有顯示運營單位,這些游戲為PC端單機游戲或主機端單機游戲,理論上并不存在持續(xù)網(wǎng)絡(luò)運營情況。
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