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5個月未聞游戲版號消息,再度繃緊行業(yè)神經(jīng)。盡管僅是發(fā)放時間拉長,卻讓各種情緒蔓延。
再三咨詢了前去參加游戲產(chǎn)業(yè)大會的同行,依然沒有得到關于版號的消息后,何鍵(化名)內心升起無力感。他已不記得自己等了多長時間,更不清楚還需等待多久。只深深感到如今游戲行業(yè)的日子越來越不好過。
自今年7月以來,決定著游戲命運的版號審核遲遲未開。幾乎所有人都在翹首期盼,甚至有傳聞稱游戲產(chǎn)業(yè)年會將提及關于版號的情況,而游戲年會從頭到尾都沒有提及類似消息。
“沒有版號意味著游戲無法順利上線,更無法通過銷售虛擬貨物、玩家充值等方式變現(xiàn)盈利。這對于在前期研發(fā)砸入大筆資金,等待回本成為未知?!焙捂I說。
新京報貝殼財經(jīng)記者采訪了解到,為了將手中游戲變現(xiàn),不少游戲研發(fā)商動起了“買賣版號”的念頭?!疤子谩庇螒蛲娣?、內容成了快速變現(xiàn)的另一個機會,不過擺在面前的是“天價”——隨著版號審批放緩,“買賣版號”價格水漲船高,私下交易中更是達到數(shù)十萬甚至上百萬。
游戲行業(yè)洗牌局中,多位從業(yè)者告訴貝殼財經(jīng)記者,未來無論是出海還是堅守國內市場,游戲產(chǎn)業(yè)都將趨于向精品化發(fā)展,以往依靠低劣游戲賺快錢的時代將不復存在。
12月20日,凌晨1點。老飛(化名)在電腦前反復檢查著游戲更新后的數(shù)據(jù),身邊的美工和程序員緊張地守在一旁,生怕版本出現(xiàn)任何問題。
對于老飛而言,游戲新上線的資料片決定著能否吸引到更多的玩家,這讓他很是在意。特別是當下這個游戲版號特別珍貴的時期,早上線就意味著搶占了市場先機,更決定了未來的收入。
“雖然有版號并不代表游戲絕對能成功,但意味著你比很多同行有了賺錢的機會?!苯Y束近14個小時忙碌工作的老飛很是疲憊。從事游戲開發(fā)多年,他越發(fā)感到版號的珍貴。
近年來,隨著手游在國內市場的越發(fā)火熱,無數(shù)游戲研發(fā)團隊蜂擁而入。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年,移動游戲市場實際銷售收入達到2255.38億元,比2020年增加了158.62億元,同比增長7.57%。用戶人數(shù)更是達到6.56億人,同比增長0.23%。
2019年初,老飛投資200萬元,和圈內朋友合伙組建起手游研發(fā)團隊。他將游戲目標群體設定為女性玩家,主打輕休閑戀愛類游戲。“無論從故事情節(jié)還是人設畫風,都帶著小清新的元素,以此討好女性玩家。畢竟行業(yè)競爭太激烈,只有女性玩家市場還有切入空間?!?/p>
老飛自認是幸運的那一批人。畢竟在這個無數(shù)研發(fā)團隊翹首期盼版號的時期里,自己率先拿到了門票。
新京報貝殼財經(jīng)記者了解到,所謂游戲版號,是指網(wǎng)絡游戲在上線前,必須經(jīng)國家新聞出版署審批后得到的“審批文號”以及“網(wǎng)絡游戲出版物號(ISBN)”,其直接決定著游戲能否上線運營。更重要的是,游戲只能在獲得版號后才能進行商業(yè)化變現(xiàn),這關聯(lián)著游戲開發(fā)者的收入和盈利。
為了不浪費難得的機會,老飛和團隊開始晝夜加班,對游戲不斷完善,以期望成功搶奪市場。
“機會必須得抓住?!崩巷w坦言,“趁其他同類游戲還沒得到版號,我們勢必要迅速占領這個細分市場。否則一旦出現(xiàn)類似游戲,玩家容易被分流?!?/p>
除了在游戲中加入充值、物品、虛擬貨幣銷售等商業(yè)化功能,以便于迅速變現(xiàn)外,老飛還頻繁地來往各個城市,和各級游戲渠道商打著交道,希望將游戲在更多的平臺上線。
游戲公司在研發(fā)出新游戲后,為了迅速吸引到玩家,通常會以合作分成的方式,將游戲上傳到360游戲、百度游戲等多個渠道供玩家下載玩耍。平臺越多就意味著玩家接觸并下載的可能性更大。
曾經(jīng)老飛看不起一些小渠道,覺得玩家轉化率不高,他只愿意和一些大平臺合作。但如今希望能在所有平臺上都將游戲發(fā)布出去。“每個平臺都不能錯過,說不準有潛在用戶?!?/p>
或許正如老飛所說,他是幸運的。畢竟在期待版號下放的漫長時間中,越來越多小游戲團隊正逐漸失去繼續(xù)等待的信心,選擇解散。
2020年,趁手游市場風頭正盛之際,何鍵決定從此前的團隊單飛。他掏出全部積蓄100萬元并組建了團隊,打算研發(fā)一款休閑類手游。當時的何鍵意氣風發(fā),在拉攏心儀的人選時,他揮舞著拳頭宣布,游戲一旦獲利,每個成員都能拿到厚厚的紅包。
盡管有朋友曾再三提醒,近年來游戲版號發(fā)放速度不如此前。但何鍵并不在意,內心堅信在經(jīng)歷了2018年的“版號下發(fā)暫?!焙?,如今市場已恢復正常。
“2018年確實因為種種原因,停發(fā)了很長時間,但隨后基本保持在每年1000個以上。”何鍵告訴記者。
“*初想法是2021年內拿到版號,畢竟前面可能有很多游戲團隊在排隊等待?!焙捂I告訴貝殼財經(jīng)記者,當時心里并沒把時間當回事,畢竟手里的錢還足以支撐一段時間,“等待期間還能不斷檢測BUG,完善游戲,就當是打磨精品吧?!?/p>
然而,自2021年7月后,一直未見到任何關于版號的消息,這讓他開始忐忑起來。
據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,近年來游戲版號下發(fā)數(shù)量逐年遞減,2019-2020年,國家新聞出版署下發(fā)的游戲版號數(shù)量分別為1570個、1405個,遠低于2018年前三個月發(fā)放的游戲版號數(shù)量之和。今年自7月22日,國家新聞出版署公布了國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲審批信息后,版號審批一直處于暫停狀態(tài)。
“版號越來越不好拿了?!蓖瑯咏辜钡却模€有浙江的游戲開發(fā)者大可(化名),“對于研發(fā)團隊而言,版號暫停打亂了發(fā)展布局。甚至可能因為錯過*佳檔期而導致失去玩家?!?/p>
版號發(fā)放的消息渺茫,讓包括何鍵、大可在內的眾多從業(yè)者每天都緊張地關注著政策的動向?!罢麄€行業(yè)都陷入不安定的焦慮當中。同行見面第一句基本都是‘有消息了嗎’?!焙捂I說。
大可猜測版號之所以停止下發(fā),源于行業(yè)對未成年人防沉迷監(jiān)管的加強,進而在游戲審核標準上也做了提升,“不排除相關部門在未成年人保護、內容健康和文化價值方面提出了更高要求,導致審批進程暫停。或許只有等標準出臺后,版號才會恢復發(fā)放。”
“團隊基本上算解散了。”手中的錢越來越少,版號仍不知道何時才能到來,這讓何鍵焦慮不安。為了節(jié)省成本,他讓團隊回家“休息幾天,有下家也可以去試試”。而當他獨自坐在空蕩蕩的辦公室時,腦海里總會想起曾經(jīng)大家在這里興奮地討論著“千萬流水”、“IP”等話題。
貝殼財經(jīng)記者了解到,通常一款游戲在申請版號時,游戲研發(fā)商所提交的是*初版本的游戲安裝包。隨著游戲從測試到正式上線進程中,需要在內容、名稱等多個方面不斷更新。而按照版號申請時必須“一個版號對應一個游戲名字”的規(guī)定,研發(fā)商需要準備3-5個版號備用。這就容易造成有版號處于“空閑”狀態(tài),這如今成了多個游戲研發(fā)團隊看準的“機會”。
何鍵也曾有過類似計劃。經(jīng)過四處打聽后,他聯(lián)系上一家有多余版號的中介公司,希望能將團隊所研發(fā)的游戲進行“套用”,但對方的報價卻讓他瞠目結舌。
對方告訴何鍵,由于游戲名稱要與軟件著作權、版號信息匹配,何鍵所研發(fā)的游戲不僅要在玩法、內容等方面和對方大致相似,而名字也必須更改為對方此前所提交的游戲名字,以此蒙混過關。
而價格通常按照游戲來決定,由對方提供軟件著作權證書、版號文件以及相關批復,何鍵則按照不同時間段的使用權支付相應費用,“如果要挑選合適游戲名的版號,起步價至少20萬,這還只是使用版號2年時間的價格。如果找到一個符合游戲內容名稱的版號,使用期限相對更長的線萬元?!?/p>
有業(yè)內人士向貝殼財經(jīng)記者表示,游戲市場之所以存在“買賣版號”的情況,原因在于盡管目前監(jiān)管部門會隨時抽查上線游戲,但主要審查點在于游戲是否符合原先的安裝包,只要游戲玩法大致相同,游戲內容就能被允許?!笆忻嫔线@么多游戲,被抽查的幾率較低。就算被查到,也只是要求游戲下架?!?/p>
貝殼財經(jīng)記者采訪獲悉,隨著版號審批放緩,版號價格也水漲船高,私下交易中更是達到數(shù)十萬甚至上百萬的“天價”。
“市場價格在早期也就萬元上下,現(xiàn)在動輒數(shù)十萬元。還存在根據(jù)買來的版號重新更改游戲的情況。”思考良久后,何鍵盤算著自己不一定能收回成本,*終選擇了放棄。
事實上,買賣版號風險極大。早在2018年11月,國家版權局等部門發(fā)布《“掃黃打非”工作舉報獎勵辦法》,其中對舉報買賣書號、刊號、版號及許可證書等新聞出版相關工作違法違規(guī)行為的將給予獎勵。
“版號早已被明文禁止交易?!庇螒蛐袠I(yè)觀察者馬靜說,一旦被發(fā)現(xiàn)不但服務器必須關停,利用買來的版號而獲取的充值、廣告等收入也會被沒收,甚至買賣雙方都會受到相應的處罰。
12月22日,貝殼財經(jīng)記者在一個有著近百人的手游群里看到,這里早已沒有以往關于流水、吸粉等合作洽談的喧囂。偶爾有兩三人發(fā)言,也只是感嘆游戲市場,以及新加入者咨詢何時才能重開版號審核、是否有團隊需要幫忙等疑問,但已很少有人回復。
不過,何鍵選擇以“臨時工”身份加入一家研發(fā)策略類游戲的團隊。簽訂合作條件時,他承諾以低廉的薪水幫助對方進行數(shù)據(jù)維護、后期更新等工作。而一旦自己的游戲得到版號后,對方也會安排相應人員來幫助完善游戲?!坝型邢嘀脑?,能加快游戲研發(fā)速度,畢竟早一天上線早一天賺錢?!?/p>
“在北京、廣州等游戲產(chǎn)業(yè)相對發(fā)達的市場里,很多中小游戲公司為了在市場中站穩(wěn)腳跟,往往選擇抱團取暖?!瘪R靜告訴貝殼財經(jīng)記者,“很多小游戲團隊就兩三個人,在游戲研發(fā)后期測試、數(shù)據(jù)編寫等領域往往缺乏人手。一旦有團隊需要人手,通常會尋求彼此間的合作幫助?!?/p>
多位游戲從業(yè)者告訴貝殼財經(jīng)記者,當前版號暫停,*受傷的莫過于行業(yè)中小團隊。畢竟大廠商有雄厚的資金和此前上線的游戲營收做支撐,而圈內更多僅依靠新游戲或者將未來押注在單一游戲上的團隊,并沒有等待的資本。如果計劃繼續(xù)堅守下去,只能依靠互相抱團或許才能度過這段特殊時期。
游戲出海早在多年前就存在于游戲行業(yè)。彼時,國內中小游戲廠商為了避開巨頭壟斷,紛紛選擇這一道路。經(jīng)過多年奮戰(zhàn),如今全球各地玩家手機中,都羅列著多款產(chǎn)自中國團隊所研發(fā)的游戲。
數(shù)據(jù)平臺App Annie在一篇分析報告中表示,全球化已經(jīng)成為越來越多中國發(fā)行商重視的戰(zhàn)略,包括騰訊、網(wǎng)易在內,整體中國游戲發(fā)行商出海的增速都已經(jīng)駛入快車道。這與中國手游市場增長放緩的背景不無關系。
據(jù)《2021年移動游戲出海洞察報告》顯示,自2018年至2021年中國出海移動游戲在海外移動游戲市場的份額穩(wěn)步增長。2021年,海外前2000名的游戲中,來自中國開發(fā)商的游戲占有率達到23.4%,位居全球第一。同樣據(jù)《2021中國游戲產(chǎn)業(yè)年報》,自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入180.13億美元,較去年增收25.63億美元,同比增長16.59%。
“*初出海是因為國內玩家更傾向于大廠出品,為了求得生存而轉移戰(zhàn)場。近幾年隨著版號發(fā)放的縮緊,越來越多團隊走上了這條道路,甚至其中不乏只做海外市場的廠商?!贝罂烧f。
隨著包括游戲大廠在內的多個廠商紛紛涉足這一市場,海外市場競爭也格外激烈起來。
事實上,受地域文化影響,絕大多數(shù)國內游戲團隊很難打進日韓、歐美市場。更多聚集在東南亞等地區(qū)。這導致無數(shù)游戲團隊都擠在這一區(qū)域,面臨的競爭壓力甚至比國內還大。要想從中脫穎而出,必須打造符合當?shù)匚幕?、玩家喜好的精品游戲,而這對于研發(fā)費用有限的中小團隊而言,無疑又是一大問題。
“以前受利好影響,很多游戲研發(fā)團隊蜂擁進場,其中充斥著不少為了賺快錢而粗制濫造的游戲,給行業(yè)營造出一種虛假繁榮的假象。對行業(yè)也造成傷害。要想真正有序發(fā)展,必須要驅除劣幣。”馬靜分析稱,“如今游戲行業(yè)正在從爆發(fā)式增長階段向穩(wěn)步增長階段過渡。而版號審核放緩以及標準提升,勢必會對類似游戲進行清洗,屆時游戲市場才能越發(fā)得到認可。”
大可同樣認可這一說法,在等待的日子里他一遍遍打磨著游戲,對背景音樂、角色服裝和界面都反復進行完善,“不再單純希望依靠噱頭來獲取一時的流量,而是一款真正能經(jīng)受市場和玩家考驗的長期作品。”
大可告訴貝殼財經(jīng)記者,團隊多年前曾研發(fā)過的一款休閑武俠類游戲獲得過版號,雖然后來為了全力拼新游戲,讓其處于閑置狀態(tài),但在這特殊時期下讓他有了一絲喘息的機會?!氨M管很久都沒更新了,無論是玩法還是角色都不符合當下玩家的審美,現(xiàn)階段只能靠它來維持生計?!?/p>
為了迎合當前玩家的喜好,大可和團隊對游戲做了重新設計。一方面將性感造型的角色全部下架,轉而換成更受歡迎的二次元形象。另一方面也摒棄早已落伍的玩法,加入了不少時下流行的元素。
“以前的游戲偏重于操作技巧,對很多休閑玩家并不友好?,F(xiàn)在不少環(huán)節(jié)都加入了自動模式,玩家只需要體驗過程就行?!贝罂烧f。他還特意在游戲里植入了關于傳統(tǒng)文化的內容,以此來吸引更多不同年齡圈層的玩家。
幸運的是,更新后的游戲在市場獲得不少認可,也為大可每個月帶來六七萬元的收入。盡管分到每個人手中僅有幾千元,但足以支撐團隊走下去。
今年的壞事一件接著一件,7月伊始又傳來噩耗,蘋果正式執(zhí)行“中國區(qū)版號規(guī)定”,并要求應用開發(fā)商在31號前補交版號,否則AppStore將會下架無版號游戲。及至目前為止已有一萬多款游戲被迫下架,這一消息無疑又將“游戲版號”推到風口浪尖,大家都知道近年來版號越來越難申請,那么對棋牌開發(fā)來說,怎么樣才能達到申請版號的標準呢?
為防止玩家沉迷虛擬網(wǎng)絡環(huán)境,每款游戲的登錄界面必須標識警示語,應放置于界面顯眼處且一字不能差,具體安排如下:
即敏感詞屏蔽,要求抽查玩家發(fā)布的文字內容,相關敏感詞即使添加空格也不能顯示。
版號申請的難度上升,一方面確實為個體開發(fā)商和小企業(yè)的運營造成阻礙,另一方面也能改善棋牌游戲行業(yè)“劣幣驅逐良幣”的不良市場環(huán)境!
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2018年版號停發(fā)之后,多家上市公司的泡沫被戳破,元力股份、富控互動等上市公司都宣布變賣游戲業(yè)務以求自保。即使咬住牙堅持的公司也有幾家終于在近兩年泄了氣,連大廠也有所調整。
天神娛樂在2015~2017年的游戲資本熱潮中一口氣收購了9家公司,但單靠收購回來的標的公司沒能一直在重度游戲市場立足。
2016年天神娛樂以34.1億元收購幻想悅游93.54%的股權,另外還有妙趣橫生、雷尚科技、一花科技等公司陸續(xù)并表天神娛樂。隨著游戲業(yè)務的加入,天神娛樂的市值一路高漲。在百億俱樂部中堅持了3年,終于在2018年被打回原形。
幻想悅游基本只做海外發(fā)行業(yè)務,沒有研發(fā)能力的公司自然成為了天神娛樂首個被割舍的對象。2018年版號暫停推動了更多大廠加入出海競爭中,靠買量獲客的幻想悅游過得更加艱難。
*終幻想悅游沒能完成第三年(2018年)的對賭,三年僅達到承諾值的74%,之后兩年更是累計虧損4.9億。2021年公司已經(jīng)沒有儲備的未發(fā)行游戲版權,更重要的是主要管理層及核心人員的競業(yè)禁止協(xié)議將在2022年失效,對天神娛樂來說這個定時炸彈勢必要盡快拋出。
2021年天神娛樂折價3.7折,以9億的價格出售了幻想悅游。重度游戲的獲客成本高、投資回收周期長,已經(jīng)讓天神娛樂心生后怕,未來打算以棋牌等休閑競技游戲作為重點發(fā)展方向。
富春股份踏入游戲領域之后前后腳收購了兩家公司,能轉型出海的被留了下來,無力轉型的則從上市公司中剝離開來。
2015年富春股份收購了上海駿夢,游戲業(yè)務新成為了主營業(yè)務之一。當年游戲業(yè)務占總收入近四成,總營業(yè)利潤近八成,公司市值也逐漸飆升到頂峰。受到鼓舞的富春股份在2016年底繼續(xù)加碼游戲業(yè)務,以8.8億收購了摩奇卡卡100%的股權,可才一年出頭就遭遇行業(yè)劇變。
2018年行業(yè)政策出現(xiàn)變化,游戲版號暫停審批,摩奇卡卡旗下自研的《三分天下》《SNH48》 《校花夢工廠 2》以及代理的《我叫 MT之天天冒險》《Luna》都停止研發(fā)或測試。再后來二次開發(fā)的《校花的貼身高手》《射雕三部曲》《大主宰》《仙劍單機版》都已經(jīng)陸續(xù)停服。
2018年開始摩奇卡卡凈利潤大幅下滑,次年開始出現(xiàn)虧損,投出去的錢再沒收回來。
這時候公司的「左膀」上海駿夢通過《仙境傳說》IP瞄準海外市場,直到2020年富春股份的游戲收入同比下降10%,其中國內收入下降43%,而海外收入上升51%。「右臂」摩奇卡卡只能開始擺爛,2020年富春股份將其以4250萬元出售給母公司富春投資,將重點放到開發(fā)海外市場上。
中文在線預料到如今快速擴張的二次元市場,但能預見和順利從市場中獲利是兩回事。
中文在線主營文化和教育兩大業(yè)務板塊,其中文化業(yè)務涵蓋了數(shù)字閱讀、IP、游戲等業(yè)務。對于想做泛娛樂的中文在線來說,游戲是文娛業(yè)務之一,而2016年時中文在線認為二次元市場是未來*具想象力的領域之一。
在2016年底中文在線億元戰(zhàn)略投資二次元門戶網(wǎng)AcFun和二次元手游發(fā)行商兼社區(qū)晨之科,三方基于「內容+宣發(fā)+變現(xiàn)」形成協(xié)同。隨后中文在線成為了A站的第二大股東,在2017年又以共計17.2億元收購了晨之科的全部股份。
結果二次元的確是好市場,但交易標的卻不是好對象。同樣是二次元彈幕網(wǎng)站的A站被B站壓了一大頭;只做發(fā)行業(yè)務的晨之科在2018年版號停發(fā)之后一整年都沒有在國內上線新游戲,轉戰(zhàn)海外也因為獲客成本大而未曾盈利。
*終晨之科在2018年就虧了8000萬,第二年的虧損持續(xù)擴大,旗下發(fā)行的游戲陸續(xù)停服。2019年中文在線萬順利出售。面對這么龐大的市場,中文在線*終還是只能擦身而過。
杭州高新上市之后試圖通過收購來拓展業(yè)務板塊,結果毫無經(jīng)驗地跳進了游戲的甜蜜陷阱。
杭州高新原本主業(yè)是高分子線纜材料,上市之后因為毛利率連年下滑,第一次公司尋求轉型收購了奧能電源。該公司主要業(yè)務是新能源充電樁,賬面營收不錯但只能計入應收賬款,*后索款無果后又在2018年原價賣了回去。
公司第二次轉型選擇了游戲行業(yè)。這時候版號停發(fā)的影響已經(jīng)顯露出來,另外一方面的原因可能是杭州高新這次吸取了上次轉型的教訓。原本計劃在2019年以2.5億元全資收購快游科技,*后只花了7700萬收購了其35%的股份。
快游科技2017年末、 2018年9月底的應收賬款金額分別為2864萬元、6571萬元,占同期收入的比重為93%、154%。簡單來說就是同樣的戲碼可能又將再次上演。
不出意外地又出了意外,2020年快游科技因為內控薄弱無法開具發(fā)票,導致應收賬款無法收回,整體經(jīng)營異常。這時快游科技還處在對賭期的第二年,已經(jīng)出現(xiàn)了1000萬的虧損。杭州高新眼見不妙,按照協(xié)議要求承諾方支付股權轉讓款7700萬元并回購股份。
看似美妙的游戲業(yè)務結果成為另外一個坑,2021年前三季度杭州高新止住了虧損,但扣非凈利潤仍是負數(shù)。游戲板塊沒能拉上市公司一把,公司仍處在水深火熱之中。
2014年上市公司四川圣達更名為長城動漫,宣布從焦炭行業(yè)轉型動漫游戲行業(yè),隨后花了10億一連收購了5家動漫及衍生品公司和2家頁游公司,北京新娛兄弟就是其中一家。
當時長城動漫作價5億全資收購北京新娛,收購價幾乎是剩余6家公司的總和。花這樣的大價錢得益于公司創(chuàng)始人的背書。北京新娛的創(chuàng)始人劉陽曾經(jīng)任職金山軟件的市場總監(jiān)、品牌部總監(jiān),負責過《劍仙情緣online》等網(wǎng)游的市場和運營工作,后來在2007年出來創(chuàng)業(yè)。
多年過去之后網(wǎng)頁游戲的市場已經(jīng)持續(xù)萎縮。從軟著權的注冊來看,被收購之后曾打算過轉型手游領域,不過兜兜轉轉都沒做出什么成績。從2018年開始新娛兄弟連續(xù)三年虧損,2020年虧損已經(jīng)高達2億元,并且公司已經(jīng)因為債務過大、人員全部離職而基本歇業(yè)。
可以說公司已經(jīng)空有一具外殼,2021年擬以1元的價格出售其100%的股權給關聯(lián)方福建省大洲文化旅游投資有限公司。
2014年任子行先是以6.03億元、接近七倍的溢價率收購唐人數(shù)碼,又在2016年以4.1億元收購了深圳泡椒思志100%股權。屆時任子行的市值一度從20億飆升到159億的歷史*高點,之后一段時間保持在90億。
唐人游戲主營棋牌游戲,2018年之后因為版號的限制下架了15款違規(guī)運營的游戲,僅2019年違規(guī)運營的游戲收入就占總收入的52%。
泡椒思志憑借旗下銀狐游戲的買量發(fā)行業(yè)務曾在2016年崛起,隨后買量市場的競爭愈發(fā)激烈也就逐漸沒落。泡椒思志被收購之后凈利潤一路下滑,從一開始就沒能完成對賭協(xié)議。
任子行自身扣非凈利潤始終是負數(shù),眼看手中的游戲業(yè)務已經(jīng)優(yōu)勢盡失。2021年任子行確定以2200萬出售唐人游戲、5140萬出售泡椒思志,甚至任子行的*大股東還借了3000萬給接手公司以完成出售。
巨人網(wǎng)絡CEO吳萌曾在內部信中提到,公司過去十七年花了100億投入游戲業(yè)務,結果爆款寥寥無幾,*出色的《征途》和《球球大作戰(zhàn)》反而沒占用什么資源。
爆款的不確定性一度讓巨人網(wǎng)絡變得手足無措,而這種不自信又加重了它在投資層面的大方。棋牌游戲的暴利讓諸多資本趨之若鶩,巨人網(wǎng)絡也不例外。
2016年巨人網(wǎng)絡就開始推動收購棋牌游戲公司Playtika,這場蛇吞象的舉動屢次嘗試都以失敗告終。地方性棋牌公司合肥靈犀就是這期間被巨人網(wǎng)絡收入囊中的。
2018年上海巨人以6.5億元的對價全資收購合肥靈犀,已支付金額為4.55億元。合肥靈犀在2019年營收1.52億、凈利潤1.1億;2020年上半年營收5933萬,凈利潤3574萬。雖然公司還在盈利,不過監(jiān)管問題始終是懸在棋牌頭上,巨人網(wǎng)絡結合其運營情況推斷,未來5年的現(xiàn)金流量增長率為0%,已經(jīng)對棋牌業(yè)務萌生退意。
2019年之后巨人網(wǎng)絡放棄了直接收購Playtika,并在第二年以4.75億的價格出售合肥靈犀,剩余1.95億的收購價也轉移出去,一來一回巨人網(wǎng)絡算是毫發(fā)無損。
終于死心的巨人網(wǎng)絡實施了全新的戰(zhàn)略規(guī)劃,將目光放到《征途》和《球球大作戰(zhàn)》兩個IP、以及泛二次元、放置、UE4等重點賽道。比起藏雷的棋牌,巨人網(wǎng)絡還是寧愿將賭注押在自研的游戲業(yè)務上。
完美世界曾經(jīng)是國內*早關注到游戲出海業(yè)務的上市公司之一,如今在出海潮的競爭中希望重新優(yōu)化游戲出海的路徑。
早在2006年公司旗下的旗艦產(chǎn)品《完美世界》就進入到日韓和東南亞市場。為了進一步擴展市場,2007年成立了子公司Perfect World North America Corporation(以下簡稱“PWNA”),主要負責歐美地區(qū)的PC和主機游戲發(fā)行業(yè)務。
在之后幾年里,滿懷雄心的完美世界收購了美國Runic Games大部分股權、美國Cryptic Studios、日本C&C Media,把《星際迷航》《無冬之夜》《火炬之光》等人氣IP一并收入囊中。2019年完美世界為了進一步輔佐歐美市場的游戲發(fā)行業(yè)務,又成立了Perfect World Publishing B.V.(以下簡稱“PWP B.V.”)。
PWP B.V.和PWNA兩家公司在2020年盈利7700萬,到了2021年1~9月就虧損了1.82億,其中虧損的原本有大部分要歸咎于完美世界關停了不符合預期的游戲(包含《萬智牌:傳奇》等),產(chǎn)生了一次性虧損2.1億元。*終在今年以1.25億美元的價格賣給了Embracer Group。
流血也要出售海外發(fā)行團隊,*大的根源是完美世界業(yè)務調整的需求。完美世界表示未來公司希望將重心放在移動游戲和單機游戲上,而且要將海外團隊的數(shù)量濃縮到加拿大等更具備優(yōu)勢的地區(qū),可以猜測未來在蒙特利爾也會有完美世界的身影。
固然PC和主機游戲在歐美市場有較大空間,但在移動游戲市場面前,完美世界當然選擇更大的蛋糕。
無論是老牌大廠進一步擴張,還是上市公司跨界踏足游戲行業(yè),游戲業(yè)務都曾給與上市公司美好的希望。隨著行業(yè)環(huán)境變化,讓不少游戲公司原形畢露,當初想搭上游戲這輛快車的公司自然也都變得無所適從。