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游戲版號是國家新聞出版廣播電影電視總局批準(zhǔn)相關(guān)游戲出版運營的批文號的簡稱,是由國家新聞出版廣播電影電視總局審核發(fā)布的,根據(jù)《著作權(quán)法》和《計算機游戲軟件保護(hù)條例》等法律法規(guī)的規(guī)定,游戲軟件廠商或者個人作者開發(fā)的游戲軟件在開發(fā)完成后就受到著作權(quán) (游戲軟件著作權(quán),含網(wǎng)絡(luò)游戲) 法的保護(hù)。
包括:游戲總體介紹/開發(fā)運營公司介紹/NPC人物對話/物品道具名稱/技能列表說明/任務(wù)文本/防沉迷設(shè)置說明/游戲內(nèi)的屏蔽詞庫等
錄制時長為10分鐘左右,包含游戲登錄過程、主要技能展示、游戲場景及人物動作展示等信息
以上游戲版號辦理是指根據(jù)相關(guān)規(guī)定,新游戲若想要出版上線運營的話,需要獲得《網(wǎng)絡(luò)游戲電子出版物審批》,如未辦理相關(guān)許可,則不可涉及此方面業(yè)務(wù),否則就屬于違法經(jīng)營。
根據(jù)國家相關(guān)法規(guī),按業(yè)務(wù)類型的不同,經(jīng)營網(wǎng)絡(luò)游戲需要取得的主要資質(zhì)如下:
因研發(fā)的游戲越來越多,意味著有許多類似游戲面臨雷同抄襲的狀況,為保護(hù)游戲權(quán)益不受侵害,游戲上線必須具備游戲版號,沒有游戲版號會面臨查封、下架的風(fēng)險。
研發(fā)公司營業(yè)執(zhí)照;軟件著作權(quán)證書;運營公司營業(yè)執(zhí)照;運營公司ICP證書;運營授權(quán)書;游戲說明書、游戲截圖、游戲腳本和屏蔽字庫、游戲客戶端(登陸地址/手機)和賬號密碼、游戲視頻。
一般文化部的備案在2-4個月不等;新聞出版總署視情況而定;對于緊急辦理的企業(yè)來說,部分代辦公司能夠在時間上對客戶有一個協(xié)調(diào)作用,滿足不同企業(yè)的需求。
根據(jù)對廣電總局公開信息的徹底梳理,我們統(tǒng)計出:2009-2018年,全國一共有約2萬款游戲過審,其中80%是手游(尤其是國產(chǎn)手游)。由于國家政策的變更,大部分手游都是在2016年以后申請并獲得版號的。
從類型上看,獲得版號*多的是棋牌類游戲,占據(jù)三分之一以上;其次是休閑類。在重度游戲中,RPG游戲獲得的版號*多。2018年以后,我們預(yù)計棋牌類游戲很可能再也不會獲批,對版號生態(tài)造成深遠(yuǎn)影響。
2009年至2018年十年間,全國范圍內(nèi)獲得版號的游戲共有19880款,包括國產(chǎn)和進(jìn)口的端游、頁游、原生手游、H5游戲及主機游戲。其中進(jìn)口游戲僅1064款,國產(chǎn)游戲18816款;手游15843款,占比接近80%。
手游是一個新生事物,從2013年才開始履行版號流程。2016年6月,廣電總局宣布從當(dāng)年7月1日起,所有上線運營的手游都需要辦理版號,存量游戲不得不扎堆申請版號,整個“補票”流程直到2016年底才接近完成。
從2016年7月到2018年3月,是游戲版號辦理的“常態(tài)區(qū)間”,政策保持著穩(wěn)定和寬松。其中,僅2017年就有9368款游戲獲得版號。在此期間,手游成為了版號申請和發(fā)放的主力軍,在大部分批次的版號中,都有80%以上的手游。端游、頁游、主機游戲所占比例越來越低。
在所有已經(jīng)過審的手游產(chǎn)品中,進(jìn)口手游僅524款,國產(chǎn)手游15319款。在歷史上,國產(chǎn)手游的審批流程遠(yuǎn)比進(jìn)口手游簡單,而且曾經(jīng)存在“國產(chǎn)手游版號申請綠色通道”(2018年以后已經(jīng)不復(fù)存在)。H5游戲一共只有31款獲得版號,遠(yuǎn)不及已上線游戲數(shù)量的零頭,原因在于絕大部分H5游戲和小游戲以廣告為變現(xiàn)手段,未辦理版號。
AR/VR題材游戲有12款獲得版號,其中包括騰訊出品的《一起來捉妖》和黑桃互動的《捉妖手機》,以模仿《Pokemon Go》為核心思路,在玩法和技術(shù)上都缺乏亮點,短時間內(nèi)難以成為新熱點。此外,對于AR+LBS的玩法,國家監(jiān)管部門持謹(jǐn)慎態(tài)度,這也限制了此類產(chǎn)品獲得版號。
廣電總局的《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》將手游分為兩種:“七大類”與“非七大類”,前者是指“不涉及政治、軍事、民族宗教等題材內(nèi)容且無故事情節(jié)或者情節(jié)簡單的消除類、跑酷類、 飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閑益智國產(chǎn)移動游戲”,與“非七大類”相比,“七大類”游戲?qū)徟鷷r間更短。與此同時,“七大類”產(chǎn)品都是輕度游戲,廠商研發(fā)成本更低,因此獲得版號的手游一直以“七大類”產(chǎn)品為主。
自從2013年開始發(fā)放手游版號以來,所有過審的手游產(chǎn)品當(dāng)中,有38%是棋牌類,16%是益智休閑類;如果把消除、捕魚、跑酷等“泛休閑類”游戲加起來,休閑類產(chǎn)品的占比還會進(jìn)一步增加到31%。棋牌類和廣義休閑類游戲總共占據(jù)了歷年以來過審手游的69%。
在重度游戲當(dāng)中,RPG占據(jù)了15%,以MMO和ARPG為主,是名副其實的市場主流。中度玩法的代表——卡牌類型占比5%,曾誕生過《刀塔傳奇》(后改名《小冰冰傳奇》)《我叫MT》等早期的國民級游戲;不過隨著RPG等更重度類型的崛起,卡牌游戲占比持續(xù)走低,大多為日漫和三國IP改編,目前仍有《FGO》《陰陽師》等爆款。
SLG的占比略遜于卡牌,比前兩年有較大增長,占比4%,IGG、Funplus、智明星通等依靠SLG在海外市場打開局面,加上《亂世王者》《率土之濱》在國內(nèi)市場的成功,讓行業(yè)看到了SLG的未來潛力。MOBA游戲總共只有55款過審,還不足整個市場的1%,其中除了騰訊的《王者榮耀》,還有網(wǎng)易的《非人學(xué)園》《超維對決》《決戰(zhàn)!平安京》、沐瞳科技的《無盡對決》、英雄互娛的《無盡爭霸》、巨人的《虛榮》和蓋婭互娛的《自由之戰(zhàn)》等,但在《王者榮耀》一統(tǒng)天下的局面之下,后來者在國內(nèi)市場的挑戰(zhàn)均以失敗告終。
從上面的數(shù)據(jù)可以看出:重度游戲雖然貢獻(xiàn)了整個市場的大部分流水,但是數(shù)量比例卻不高。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場早已進(jìn)入了“頭部集中”時代,“二八定律”大行其道,大型廠商都是依靠少數(shù)頭部產(chǎn)品生存的。
所以,我們固然需要關(guān)注版號核發(fā)的總體頻次和數(shù)量,但是更要關(guān)注熱門品類、頭部產(chǎn)品能否獲得版號,其中蘊含的不確定性很高。
版號恢復(fù)之后,*大的政策變動可能發(fā)生在棋牌類:2018年,國家對棋牌類游戲進(jìn)行了大規(guī)模整頓,騰訊《天天德州》等諸多熱門游戲下線,地方棋牌游戲下線的數(shù)不勝數(shù)。棋牌游戲容易涉賭,即便運營方禁止賭博,玩家也可以通過第三方“變相賭博”,違反國家政策。我們預(yù)計2019年以后,棋牌類游戲幾乎不再可能獲得版號,從而釋放出大量版號資源。
2017年,總共有9368款游戲獲得版號;2018年,國家提出了“網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控”政策,但是沒有給出具體數(shù)字。2019年,游戲版號究竟會縮水多少?對現(xiàn)有市場格局會造成多大影響?我們認(rèn)為,游戲版號總數(shù)將大幅度縮水,甚至降低到巔峰期的30%左右;但是,由于棋牌類游戲淡出市場,重度游戲受到的影響可能沒有市場想象的那么大。
2018年12月底,游戲版號恢復(fù)發(fā)放,提振了市場信心;但是,十天之內(nèi)兩批次164款的核發(fā)節(jié)奏只能算差強人意。一方面,2018年4月-2018年11月版號核發(fā)暫停,造成了大量庫存產(chǎn)品積壓,按每月600款申請版號估算,也有近5000款游戲等待審批;另一方面,即便不考慮去庫存壓力,目前的審核速度也遠(yuǎn)不如2017年。
2017年全國獲得版號的游戲共9368款,核發(fā)數(shù)量*多的月份是1月,正好1000款,*少的月份是10月,也有580款。我們預(yù)計,在今年春節(jié)之前,可能還會核發(fā)一次游戲版號,使得2018年12月中旬到2019年2月初的版號發(fā)放數(shù)量達(dá)到200-250個。這個數(shù)字可以說非常低下,尚不足2017年月均發(fā)放數(shù)量的三分之一,不能滿足游戲行業(yè)的需求。
2017年,游戲版號總共核發(fā)了145次,其中3月份*多,達(dá)16次,*少的為6月份和10月份,各自也有9次。2017年全年,游戲版號月均核發(fā)12.1次,平均不到3天就會發(fā)放一批,次均核發(fā)版號個數(shù)為64.6個。相比之下,2018年底恢復(fù)版號之后,前兩批分別核發(fā)了80個和84個版號,絕對數(shù)量并不少。問題在于,發(fā)放頻率遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于2017年。
那么,2019年究竟將核發(fā)多少個版號?這取決于版號發(fā)放“常態(tài)化”之后的核發(fā)頻率:如果每月3次、每次80個左右,全年將核發(fā)約3000個;如果每月只核發(fā)2次,全年版號數(shù)量甚至可能少于2000個。
除非春節(jié)以后,版號核發(fā)頻率大幅度提高,否則全年版號數(shù)量大幅度下降已成定局?;蛟S這就是對“網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控”政策的執(zhí)行。
對于游戲廠商來說,不幸中的萬幸是:棋牌類游戲基本不再可能獲得版號,從而空出大約40%的寶貴版號資源。這樣看來,2018年堆積的版號申請有可能在2019年下半年全部解決。在歷史遺留問題解決之后,重度游戲受到版號政策的影響會相對較小,因為它們在全部過審游戲中的比例本來就比較低。當(dāng)然,那些涉及暴力色情、違反國家政策的游戲除外。
在對版號發(fā)放形勢保持整體悲觀的同時,我們也不能排除一種可能性:中宣部出版局會不會突然加快審批節(jié)奏,一次發(fā)放幾百個版號,從而較快地解決歷史遺留問題?2017年,一次核發(fā)100個以上版號的情況并不罕見,*多的一批(4月18日)甚至核發(fā)了230個。如果這種情況出現(xiàn),我們對2019年游戲市場格局的判斷有必要做出較大調(diào)整。
必須指出,2017年之所以經(jīng)常出現(xiàn)一次核發(fā)上百個版號的現(xiàn)象,與棋牌類游戲關(guān)系很大:棋牌類產(chǎn)品大同小異、審核簡單,當(dāng)時有些批次核發(fā)的版號甚至全部是棋牌類游戲。現(xiàn)在,棋牌類幾乎不可能獲得版號了,也就很難出現(xiàn)一次核發(fā)幾百個版號的“盛況”了。無論如何,在監(jiān)管政策變化很快的情況下,任何可能性都不能完全排除。
自從2018年12月19日恢復(fù)游戲版號核發(fā)以來,版號審批速度遠(yuǎn)不如暫停之前,但考慮到機構(gòu)職能調(diào)整剛剛完成、核發(fā)批次尚少等因素,我們暫時還不能下版號接下來都將以這個節(jié)奏發(fā)放的定論。
不過,如果將版號審核與棋牌監(jiān)管、總量調(diào)控政策和道德委員會的成立等事件聯(lián)系起來看,我們認(rèn)為未來版號審核的尺度一定會比以前更為嚴(yán)格,存在道德風(fēng)險的游戲、山寨游戲、換皮游戲?qū)o法獲得版號,棋牌游戲也會迎來版號荒。監(jiān)管政策對劣質(zhì)游戲的清洗,可以有效降低劣幣驅(qū)逐良幣的可能,不管短期還是長期來看都利好頭部廠商和原創(chuàng)廠商。
有人認(rèn)為:2019年游戲版號恢復(fù)之后,版號數(shù)量明顯減少,將使得游戲供給出現(xiàn)“邊際改善”,可以緩和整個市場的競爭,對行業(yè)健康發(fā)展是有利的。我們對上述觀點表示堅決反對:游戲供給不但要看數(shù)量,更要看質(zhì)量。在“端轉(zhuǎn)手”紅利耗盡的今天,游戲供給更有可能出現(xiàn)“邊際惡化”。事實上,版號問題可能根本不是2018年手游市場增速急劇放緩的主要原因,版號恢復(fù)也就很難為2019年的手游市場提供足夠的支撐。
伽馬數(shù)據(jù)的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2018年中國手游市場收入1339.6億元,增速從2017年的41.7%下滑到15.4%。我們認(rèn)為這個數(shù)字還略有高估,2018年手業(yè)收入的線%左右。到底什么原因?qū)е铝?018年行業(yè)增速的大幅度下滑?很多人認(rèn)為是版號審批。
不可否認(rèn),版號確實對行業(yè)增速產(chǎn)生了較大程度的影響,這種影響主要體現(xiàn)在兩個方面:首先,部分游戲因為內(nèi)容不符合監(jiān)管要求而無法獲得版號,*典型的莫過于《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》《絕地求生:全軍出擊》兩款手游,不僅因為版號問題無法變現(xiàn),還對其他游戲形成分流效應(yīng),成為流量黑洞,影響行業(yè)整體營收。
我們的獨家爬蟲數(shù)據(jù)顯示,從2018年2月開始,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》一直是全渠道下載量*高的手游產(chǎn)品,直到11月才被《明日之后》暫時超越。其次,版號審核暫停導(dǎo)致部分廠商在老產(chǎn)品走完生命周期之后沒有新產(chǎn)品可以接棒,老玩家在遲遲玩不到新產(chǎn)品的情況下流失掉了,這是整個手業(yè)的損失。
但是,版號問題遠(yuǎn)不足以使得手業(yè)的整體營收增速驟然下滑到10%左右。首先,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》的巔峰期DAU在4000萬以上,確實是一個“流量黑洞”,但是還不至于吸干整個市場的流量——要知道, 《王者榮耀》的巔峰期DAU約有1億!此外,用戶流量與營收體量并非簡單的線性相關(guān),吃雞手游對其他游戲收入的負(fù)面影響不一定有那么大。
其次,版號并非游戲上線之前臨時申請,而是在開發(fā)階段就已備好,囤積版號是游戲行業(yè)的通行做法;市場份額越大的廠商,版號儲備越豐富。
據(jù)我們測算,騰訊的手游版號儲備可供使用到2019年年中,第二梯隊的廠商也大多可以撐到2018年年底,這意味著2018年的版號發(fā)放暫停并未對頭部廠商造成致命影響 。*后,如今的重度手游產(chǎn)品在開發(fā)和測試方面的時間周期大幅拉長,毫不夸張地說,版號暫停發(fā)放的 8個月時間,甚至不如一些重磅產(chǎn)品測試調(diào)優(yōu)所花費的時間。
片面將2018年手業(yè)遭遇的問題歸咎于版號問題,是一種不負(fù)責(zé)任的偷懶行為。那么,手游市場還出現(xiàn)了什么根本問題?我們的答案是:“端轉(zhuǎn)手”紅利時代步入尾聲,新游表現(xiàn)乏力。
眾所周知,中國手業(yè)在2013年開始的第一波增長得益于人口紅利,第二波增長則由IP驅(qū)動。在各類型IP中,“端轉(zhuǎn)手”是經(jīng)過市場驗證的*成功的路徑。
2018年收入TOP100的手游中,端游IP改編產(chǎn)品收入占比37.5%,可謂一枝獨秀。我們還需要注意:《王者榮耀》這款超級頭部產(chǎn)品,名義上是原創(chuàng)IP,實際上模仿了端游《英雄聯(lián)盟》;如果把它劃入“端轉(zhuǎn)手”行列,端游IP所占的市場份額將超過50%。
問題在于:第一,端游IP的消耗速度永遠(yuǎn)超過其孵化速度。今天,國內(nèi)知名端游IP基本已被消耗殆盡,有些還被多次改編,只余數(shù)款碩果僅存。
2018年,《傳奇》《奇跡》兩款有十幾年歷史的老端游都被再次移植為手游,國產(chǎn)端游大作《魔域》第三次被改編為手游,就連《魔力寶貝》《石器時代》等“上古端游”都已經(jīng)被搬上移動端。不僅如此,端轉(zhuǎn)手之風(fēng)甚至延及Steam和主機平臺,《絕地求生》《堡壘之夜》《方舟:生存進(jìn)化》《鬼泣》《上古卷軸:刀鋒》……都是例證。
第二,即便只看當(dāng)下,新上線的端轉(zhuǎn)手產(chǎn)品與以往的同類產(chǎn)品相比,在相同的榜單位置,用戶量級和收入規(guī)模都有明顯下滑,且其生命周期顯著縮短。例如,《奇跡:覺醒》《魔力寶貝》都只在暢銷榜前列停留了1-2個月,《傳奇世界3D》只停留了1個星期。這說明玩家對“端轉(zhuǎn)手”套路產(chǎn)生了審美疲勞,這一點也是手游市場增速下滑的*根本原因。
因此,端轉(zhuǎn)手狂歡之后,所有人都要面對即將來臨的后IP時代所滋生的產(chǎn)品焦慮。
敏銳的廠商都嗅到了后IP時代的味道,各個“新賽道”被先后提出,整個手業(yè)提了整整四五年的“產(chǎn)品為王”首次真正受到正視,《太吾繪卷》《中國式家長》等創(chuàng)新產(chǎn)品的成功,似乎昭示著游戲行業(yè)的未來,但是創(chuàng)新談何容易?幸存者偏差的存在,往往讓我們無視那些成功案例背后的枯骨。
大廠商不同于小團(tuán)隊,先求穩(wěn)方能求變,所以在短期之內(nèi)尤其是2019年,端轉(zhuǎn)手仍是游戲行業(yè)*大的主題,手握重磅產(chǎn)品的廠商無疑具備巨大的競爭優(yōu)勢,這些產(chǎn)品包括騰訊的《DNF》手游、網(wǎng)易的《夢幻西游3D》《暗黑破壞神:不朽》、完美世界的《完美世界》《我的起源》、游族網(wǎng)絡(luò)的《權(quán)力的游戲:凜冬將至》、盛大游戲的《龍之谷:世界》和金山軟件的《劍網(wǎng)3:劍指江湖》《劍網(wǎng)2:劍歌行》《*終幻想:勇氣啟示錄》。
必須指出,2019年很可能是“端轉(zhuǎn)手”紅利的*后一年。無論版號政策放寬還是收緊,都不改變這一事實。在“端轉(zhuǎn)手”*后階段的狂歡中,市場份額可能進(jìn)一步向掌握端游IP資源的少數(shù)大型廠商集中。
騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭,“騰訊系”優(yōu)質(zhì)內(nèi)容方,以及B站等細(xì)分市場霸主,將進(jìn)一步侵吞中小廠商的生存空間。部分投資者和媒體至今還認(rèn)為:版號恢復(fù)將有利于中小廠商擴張市場份額,騰訊、網(wǎng)易等巨頭反而會受損。
今天(4月19日),老刀99等多位游戲圈內(nèi)人士發(fā)布了關(guān)于《版號新增注意事項》的文件內(nèi)容及相關(guān)觀點,提出了對近期版署召開會議通報游戲管理情況的一些關(guān)注點,并引起了圈內(nèi)的大量反響。
而關(guān)于網(wǎng)傳的一份《版號新增注意事項》,其中也提到了一些版號審批中新增的細(xì)則內(nèi)容,當(dāng)中包括對申報材料、游戲名稱、游戲內(nèi)容等注意事項,以下為注意事項全文:
1、提交游戲介紹視頻(宣傳類視頻不可以)。 時間不少于10分鐘,內(nèi)容包含:游戲標(biāo)題、登陸界面、健康忠告、主要打斗場面、消費支付場景、主要情節(jié)關(guān)卡、所有角色形象、可進(jìn)入場景等所有可體驗的系統(tǒng)。戰(zhàn)斗系統(tǒng)需展示戰(zhàn)斗過程和戰(zhàn)斗效果,展示時間不低于2分鐘(包含在總時長內(nèi));客戶端和網(wǎng)頁游戲需展示防沉迷時間提示點及收益情況。第三類小游戲可不提供視頻材料。
2、 游戲內(nèi)容簡介版介紹。除原要求的圖文詳細(xì)介紹之外需另外提供一份純文字說明的簡介版,包括但不限于游戲故事背景、游戲情節(jié)、游戲玩法、游戲功能等。
3、 運營單位游戲運營情況的詳細(xì)說明,包括:成立時間、*早開展游戲運營的時間、運營過已下線的游戲及正在線上運營的所有游戲產(chǎn)品。
4、 申報產(chǎn)品需提交精確到月的游戲預(yù)計上線時間(謹(jǐn)慎,后文有詳細(xì)說明)。
1) 游戲名稱一律不允許使用英文(online、web等)、通用詞(例:競技、上海競技),必須使用中國標(biāo)準(zhǔn)簡體漢字。
2) 宗教迷信、算命、綠色血等不能出現(xiàn)。 打斗系統(tǒng)任何顏色的液體都不能出現(xiàn),尸體需盡快消失。
3) 未成年人賬號中結(jié)婚系統(tǒng)不可開放。可設(shè)置不經(jīng)過結(jié)婚系統(tǒng)但享受結(jié)婚系統(tǒng)帶來的收益。
3、 游戲類型判定:國外ip授權(quán)中國自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品可按照國內(nèi)游戲申報。但要擁有完整性權(quán)利,完整性體現(xiàn)在一是授權(quán)時限夠長(暫未明確),二是無區(qū)域限制,為全球授權(quán)。
申報產(chǎn)品需提交精確到月的游戲預(yù)計上線時間。該時間是事中、事后抽查的依據(jù)。若超過預(yù)定時間還未上線需提供說明,若無充分理由且未按時上線的運營企業(yè),將進(jìn)行企業(yè)約談,不積極整改者將上傳至企業(yè)失信平臺并嚴(yán)重影響其他游戲的審批進(jìn)度。
與此同時,今天國家新聞出版廣電總局也公布了《出版境外著作權(quán)人授權(quán)互聯(lián)網(wǎng)游戲作品申請書》、《出版國產(chǎn)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲作品申請書》或《出版國產(chǎn)移動游戲作品申請表》共三項新增表格,意味著游戲版號申請正式開啟。
1.《出版國產(chǎn)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲作品申請書》適用于客戶端、網(wǎng)頁、網(wǎng)絡(luò)下載的單機游戲等類型國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲作品的申報,《出版國產(chǎn)移動游戲作品申請表》適用于國產(chǎn)移動網(wǎng)絡(luò)游戲作品的申報;
2.其中“運營機構(gòu)的游戲運營情況”,是指該運營機構(gòu)在日常開展游戲運營活動的具體情況,應(yīng)包括:*早開展游戲運營活動的時間、已運營的游戲作品、正在運營的游戲作品情況及其他必要情況;
3.其中“出版專業(yè)人員”,是指在出版單位中實際從事游戲內(nèi)容審核工作,分別具有初級、中級及以上出版專業(yè)職業(yè)資格的出版編輯人員;
4.其中出版單位“審讀報告”須包含:游戲作品內(nèi)容的準(zhǔn)確介紹,出版單位審讀起止時間,審讀中發(fā)現(xiàn)的問題和修改過程,*終明確的審讀意見;
5.申請材料*后須由負(fù)責(zé)該游戲?qū)徍说呢?zé)任編輯和出版單位的總編輯分別手寫簽字后,加蓋出版單位公章。
2.其中“該游戲在境外運營情況”須包含:該游戲在境外*早上市時間、上市地點,目前還在運營的國家或地區(qū),游戲在境外的用戶數(shù)量、市場收入、社會反映等必要情況介紹;
3.其中“運營機構(gòu)的游戲運營情況”,是指該運營機構(gòu)在日常開展游戲運營活動的具體情況,簡介應(yīng)包括:機構(gòu)存續(xù)時間、*早開展游戲運營活動的時間、已運營的游戲作品、正在運營的游戲作品情況及其他必要情況;
4.其中“出版專業(yè)人員”,是指在出版單位中實際從事游戲內(nèi)容審核工作,分別具有初級、中級及以上出版專業(yè)職業(yè)資格的出版編輯人員;
5.其中出版單位“審讀報告”須包含:游戲作品內(nèi)容的準(zhǔn)確介紹,出版單位審讀時間、審讀發(fā)現(xiàn)的問題和修改過程以及*終明確的審讀意見;
6.申請書*后須由負(fù)責(zé)該游戲?qū)徍说呢?zé)任編輯和出版單位的總編輯分別手寫簽字后,加蓋出版單位公章(責(zé)任編輯與總編輯都須滿足相應(yīng)崗位職業(yè)資格要求,第一次提交相關(guān)材料時須提供相關(guān)資格證明)。
針對出版服務(wù)單位基本情況模塊新增中級和初級以上出版專業(yè)人員數(shù)量信息的補充
針對游戲出版服務(wù)單位審讀報告模塊新增審讀意見詳細(xì)信息。比如出版單位對擬出版的游戲產(chǎn)品審讀起止時間、審讀發(fā)現(xiàn)的問題和修改過程、*終審讀意見等信息需要做詳細(xì)說明,并且審讀報告新增責(zé)任編輯和總編簽字
1月17日,國家新聞出版署發(fā)布1月國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,?8款游戲獲批,為游戲股帶來新一輪投資盛宴。市場分析認(rèn)為,隨著多個頭部游戲公司重磅游戲獲發(fā)版號,彰顯版號監(jiān)管政策邊際向暖,有利于加速釋放游戲產(chǎn)品線,帶動業(yè)績增長,提振了游戲行業(yè)市場信心。
中信證券表示,2022年4月至2023年1月新聞出版署分別發(fā)放45、60、67、69、73、70、84、88個版號,版號發(fā)放穩(wěn)定提升。中信證券認(rèn)為,隨著游戲政策環(huán)境企穩(wěn),同時在游戲消費修復(fù)+出海廣闊空間+虛實結(jié)合數(shù)字底座等未來的主線驅(qū)動業(yè)績增長的背景下,未來游戲行業(yè)將會逐漸迎來板塊業(yè)績和估值修復(fù)的機會。
東吳證券表示,政策預(yù)期已逐步好轉(zhuǎn),板塊估值有望持續(xù)修復(fù)。各廠商重點產(chǎn)品儲備豐富,較多產(chǎn)品已到達(dá)版號申請、付費測試等階段,持續(xù)關(guān)注重點新游版號進(jìn)度以及上線節(jié)奏,靜待行業(yè)新一輪產(chǎn)品周期到來,帶動市場規(guī)模重啟增長。
APP注意到,游戲版號審批“開閘”及市場一片看好聲中,A股和港股游戲板塊中部分公司股價在年前連續(xù)上漲。然而,普漲行情中仍有“漏網(wǎng)之魚”。例如,港股禪游科技(02660)在1月16日創(chuàng)出2.42港元歷史高點后出現(xiàn)上漲乏力的情形。
要知道,禪游科技在1月17日還發(fā)布了一則盈喜公告。公告稱,公司預(yù)期截至2022年12月31日止年度公司股東應(yīng)占凈利潤,同比將取得大約30%至42%的增長。接連利好之下,禪游科技股價上漲勢頭卻暫時偃旗息鼓,是資金借利好出逃,還是上漲中繼?
據(jù)APP觀察,2022年10月底以來,禪游科技走出翻倍行情很大程度是受到利好消息刺激。
例如2022年11月16日,人民財評指出,對于電子游戲產(chǎn)業(yè),應(yīng)予以更為客觀、多元的認(rèn)知。加強戰(zhàn)略謀劃,注重長遠(yuǎn)布局。在推進(jìn)電子游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的同時,監(jiān)管和發(fā)展并重,促進(jìn)其不斷釋放經(jīng)濟、文化與科技新價值。
2022年12月14日,中央、國務(wù)院印發(fā)的《擴大內(nèi)需戰(zhàn)略規(guī)劃綱要(2022-2035年)》及12月15日國家發(fā)展改革委發(fā)布的《“十四五”擴大內(nèi)需戰(zhàn)略實施方案》均提出“錨定2035年遠(yuǎn)景目標(biāo),要全面促進(jìn)消費,加快消費提質(zhì)升級。要深入發(fā)展在線文娛,鼓勵傳統(tǒng)線下文化娛樂業(yè)態(tài)線上化,支持打造數(shù)字精品內(nèi)容和新興數(shù)字資源傳播平臺”等內(nèi)容。
除此之外,禪游科技過往業(yè)績期間取得大幅增長的業(yè)績,也增強了投資者的做多信心。2022年上半年,公司實現(xiàn)收入約6.2億元(人民幣,下同),同比增加39.52%;股東應(yīng)占凈利潤約2.37億元,同比增加62.62%。
需要注意的是,對比禪游科技2022年上半年的業(yè)績和公司全年業(yè)績預(yù)告,公司下半年的業(yè)績同比增速出現(xiàn)明顯放緩,這或許是市場選擇暫時“觀望”的重要原因。
從業(yè)務(wù)層面拆解,禪游科技2022年下半年的業(yè)績增長穩(wěn)定性出現(xiàn)波動,可能與公司業(yè)務(wù)“偏科”有關(guān)。
APP了解到,禪游科技是中國領(lǐng)先的棋牌手游開發(fā)商和運營商,專注于棋牌及休閑游戲的創(chuàng)新、研發(fā)及運營,打造一流休閑娛樂平臺和社區(qū)。公司通過銷售虛擬物品及游戲內(nèi)信息服務(wù)取得收入。公司運營的旗艦游戲包括《指尖四川麻將》、《天天斗地主真人版》等。
禪游科技過往業(yè)績期間的收入結(jié)構(gòu)表現(xiàn)為,牌類游戲為主、棋類游戲為輔、其他游戲為補充的格局。2022年上半年,公司棋類游戲?qū)崿F(xiàn)收入4.51億元,同比增長186.2%;牌類游戲收入1.61億元,同比下降38.6%;其他游戲收入701.9萬元,同比下降70.9%。
禪游科技在財報中表示,公司產(chǎn)品組合延續(xù)了2021年的發(fā)展策略,減少對超休閑游戲的投入,將更多資源投入重點棋牌游戲創(chuàng)新和優(yōu)化及開發(fā)更多精品休閑類游戲。2022年上半年,公司下架了15款游戲,主要為休閑游戲和第三方游戲。
禪游科技之所以調(diào)整發(fā)展策略,或許與棋牌游戲行業(yè)監(jiān)管政策有著千絲萬縷的聯(lián)系。2019年4月,國家新聞出版署組織各地方出版主管部門召開全國游戲管理工作專題會議,通報游戲管理情況。會中提出要組建全國網(wǎng)絡(luò)游戲道德委員會、控制版號產(chǎn)品數(shù)量,宮斗類、官斗類、棋牌類一律不受理。此舉讓很多棋牌類APP面臨下架、停止運營等情況。
在此背景下,主打棋牌游戲的公司要想繼續(xù)取得良性成長,首先要在合規(guī)上下功夫,嚴(yán)守監(jiān)管底線。以禪游科技為例,公司不做涉賭產(chǎn)品,不跟風(fēng)做收費房卡模式,公司的游戲以免費暢玩模式運營,并通過銷售可增強游戲體驗的虛擬物品取得收入。同時,公司探索新的經(jīng)營模式,如在游戲內(nèi)增加廣告業(yè)務(wù)等。
2022年上半年,禪游科技銷售虛擬物品所得收入約為4.8億元,同比增加約112.0%,虛擬物品ARPPU由截至2021年上半年的65元增至2022年上半年的約82元。
產(chǎn)品研發(fā)方面,強監(jiān)管之下,版號審批趨嚴(yán),棋牌游戲公司勢必不能走以產(chǎn)品數(shù)量取勝的路線,打造精品化游戲勢在必行。禪游科技在財報中表示,公司的研發(fā)運營團(tuán)隊持續(xù)迭代更新游戲產(chǎn)品,不斷豐富新媒體推廣渠道的內(nèi)容,讓棋牌類這種長生命周期產(chǎn)品能夠滿足市場和用戶需求變化。關(guān)于游戲創(chuàng)新,一方面,公司在棋牌游戲產(chǎn)品的玩法及美術(shù)表現(xiàn)方面進(jìn)行了更多創(chuàng)新投入,持續(xù)迭代和更新游戲玩法;另一方面減少超休閑游戲的投入。
因此,禪游科技依靠棋類游戲“獨木”支撐公司業(yè)績增長,便在情理之中。當(dāng)然,公司因打造精品游戲而縮減其他游戲的投入,導(dǎo)致業(yè)績成長存在不確定性因素,也是投資者需要關(guān)注的風(fēng)險。
不過話說回來,僅憑棋類游戲就能推動公司總體業(yè)績快速增長,說明禪游科技選對了賽道。隨著行業(yè)持續(xù)規(guī)范化發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)不斷改善,競爭壁壘大幅提高,在競爭壓力環(huán)節(jié)的情況下,部分優(yōu)質(zhì)存量棋牌游戲反而可以獲得更好的成長潛能。
在需求端,在線棋牌游戲目前仍是休閑類游戲主流賽道,游戲人數(shù)眾多。根據(jù)弗若斯特沙利文數(shù)據(jù),2018年國內(nèi)棋牌用戶數(shù)高達(dá)4.32億人,預(yù)計2023年將增長至6.39億人。2018年中國在線億元。本地化棋牌游戲市場的規(guī)模則將由2018年的86億元增長至2023年的310億元。
APP注意到,禪游科技儲備的游戲版號資源,可為公司抓住增量市場機遇提供支持。2022年上半年,公司有86個游戲版號,其中55個為棋牌游戲版號,31個為休閑游戲版號。根據(jù)發(fā)展策略及資源分配,46款擁有版號的游戲尚未投入運營。2022年上半年,公司還在海外市場推出兩款新游戲。
上述未投入運營的游戲版號和新游戲,若能在2023年為禪游科技帶來業(yè)績增長,相信公司的估值水平將得到進(jìn)一步修復(fù)。畢竟在股價翻倍之后,截至1月20日收盤,禪游科技的市盈率(TTM)仍僅為3.24倍,在港股市場處于低水平。
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