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深圳游點好玩創(chuàng)始人周勇:小游戲MP買量投放技巧及注意點

分類:游戲版號資訊 時間:2023-02-25瀏覽:6

深圳游點好玩創(chuàng)始人周勇:小游戲MP買量投放技巧及注意點

  4月28日,由阿拉丁統(tǒng)計平臺、阿拉丁指數(shù)和小盟廣告聯(lián)合主辦的首屆小程序廣告高峰論壇大會在上海舉行,大會以“引爆·新廣告”為主題,分享交流了小程序廣告市場的新政策、新理念以及買量換量、小程序廣告點擊價格等業(yè)內(nèi)人士關(guān)心的問題。

  在本次大會上,深圳游點好玩創(chuàng)始人周勇帶來了《從游戲市場的變遷看流量推廣渠道的變化》的分享。分別以小游戲研發(fā)和發(fā)行的角度,講解了目前整個小游戲市場的整體現(xiàn)狀,并分享了研發(fā)發(fā)行的關(guān)鍵點以及買量投放技巧。

  大家好!我是來自深圳有點好玩的創(chuàng)始人,也是全民養(yǎng)鯤投資人和泡泡龍大師創(chuàng)始人,今天主要跟大家分享一下我們從小游戲市場方面看流量推廣的渠道變化。

  我們的產(chǎn)品在去年是很現(xiàn)象級的產(chǎn)品,目前累計用戶有2000多萬,累計收入有5000多萬,大家可以想一下這么一個很輕量級的小游戲如果拿來發(fā)APP的話不可能做這么高的收入的,為什么在微信小游戲里能做到這么火爆呢?其實是有原因的。

  產(chǎn)品操作極其簡單,新用戶的學(xué)習(xí)成本只需要5秒鐘。并且用戶男性居多,30到39歲是非常具備消費能力的,和做《仙俠》、《傳奇》類的匹配,并且變現(xiàn)能力強。由于用戶非常喜歡產(chǎn)品,所以人均分享次數(shù)高達分享50次。我們產(chǎn)品很多用戶幾乎都來自于自然增長,和當時的《海盜來了》《*強彈一彈》一樣,他們的用戶是免費的,我們的用戶也是免費的。

  先給大家分享一下小游戲市場的整體狀況,目前整個狀況是發(fā)行的公司是非常稀缺的,像我們這種比較優(yōu)秀的發(fā)行公司全中國都是極其少的,因為行業(yè)才興起不少,另外產(chǎn)品的生命周期比較短,小游戲的生命周期比APP短很多。

  2.游戲出來后不知道怎么買量,不知道市面上有哪些好的買量渠道做廣告投放;

  總的來說,在小游戲里賺錢還是比較困難的,研發(fā)也是比較燒錢的,去年開發(fā)小游戲的成本是極低的大約3到5萬,現(xiàn)在我們公司自己小游戲開發(fā)的成本已經(jīng)到了20萬和30萬了,以及存在創(chuàng)意瓶頸,不知道怎么做創(chuàng)意。

  給大家分享一下小游戲的關(guān)鍵點,立項是排第一位的,昨天分享嘉賓說:立項定生死,我非常認可這句話。你選定核心玩法立項的時候已經(jīng)決定了80%的東西,剩下配再好的開發(fā)都是輔助的。

  用數(shù)據(jù)說話,找到爆款游戲的核心玩法。并且結(jié)合游戲本土化,現(xiàn)在有很多小游戲可能是模仿或者移植國外的游戲,但在中國一定要本土化,國外的美術(shù)、風(fēng)格不太適合中國人。超休閑游戲品列在微信里非常適合跑,國外游戲榜TOP200的游戲90%以上都是休閑游戲,跟中國的免費榜有很大的區(qū)別,中國免費榜很多都是重的游戲。

  普通游戲只可能通過后面調(diào)細節(jié)把它從不怎么賺錢的產(chǎn)品調(diào)成普通賺錢的產(chǎn)品,很難把它從普通產(chǎn)品調(diào)成爆款游戲的,這是非常困難的。如何把不賺錢的游戲調(diào)成賺錢的呢?主要有幾個核心點:在游戲里加養(yǎng)成線,舉個例子像全民養(yǎng)鯤里面有非常明顯的養(yǎng)成線。

  大家一定要特別關(guān)注游戲的數(shù)據(jù),核心關(guān)注的四大數(shù)據(jù)指標是:留存、裂變、ARPU值、成本。留存方面主要關(guān)注幾個維度:新增留存率,包含次留、7留。如果推了一段時間后我們可以關(guān)注活躍用戶留存,次留保底要15%,7日留存率保底5%。裂變率是會話新增用戶除以日活,指標要達到10%左右。另外大家不要濫用分享圖,不要做偏低俗、色情分享。

  提高ARPU值,現(xiàn)在的ARPU值來自于兩個板塊:1.微信廣告的分成;2.賣量收入,賣量主要是針對其他小游戲的賣量,像中度、輕度,中度接CPS,輕度做CPA。

  今天是廣告的會,這個板塊重點講一下,在微信小游戲里用戶的獲客成本是非常容易的,一個APP的推廣成本至少會到幾塊,像傳奇、仙俠類的重度游戲安裝達到50到100塊,但是小程序里非常便宜,便宜到只需要5毛錢。微信小游戲采量渠道還是比較單一,排第一名的一定是微信廣點通MP,MP投放量是非常大的,去年高峰的時候我問過廣告投放商,一天可以消耗500到1000萬人民幣,大家算一下如果再除以5毛錢, 代表一天通過MP可以帶來的新增用戶在1000到2000萬,體量非常大了。

  1.廣告圖,廣告圖是非常非常關(guān)鍵的指標,同一個游戲的廣告投放轉(zhuǎn)化率可能會差3到5倍,像優(yōu)化的好可以把成本拉到極低的。

  2.人群設(shè)置,人群設(shè)置要看包體的大小了,建議大家設(shè)置的時候可以把4G、Wifi規(guī)格選一下,不要投3G用戶;

  3.機型設(shè)置,你投的3D游戲的話機型設(shè)置要考慮高端機,廉價的機型就不要投了,投了用戶可能跑都跑不起來;

  我給到的建議看你們團隊的實力,如果是大公司的話可以組建自己專業(yè)的投放團隊投,如果只是小公司就是純CP研發(fā)的話就不用組建團隊投了,再投廣點通交的學(xué)費都是幾百萬,哪怕今天我把我的廣告設(shè)置跟你講了也學(xué)不會的,里面有很多細節(jié)。我建議小公司找專業(yè)的投放機構(gòu)、好的發(fā)行幫你投,大公司可以組建自己的專業(yè)團隊,因為從未來來講這是核心競爭力。阿拉丁有小盟廣告,可以聯(lián)系阿拉丁投一下。

  其他小游戲的互導(dǎo),小游戲的盒子推薦也可以買一下,不過這里面也有坑。盡量找大體量的游戲公司合作,如果找小公司的話可能會給你刷積分墻,看起來數(shù)據(jù)很好但是停止導(dǎo)量后數(shù)據(jù)會掉的很厲害。一定要注意游戲的匹配度,如果你是消除游戲的話用戶不太適合去競速類游戲里買量,要注意游戲類型的匹配,盡可能在同類型游戲里交叉買量的效果比較好。根據(jù)吸量程度,如果產(chǎn)品比較吸量的線毛,如果不帶吸量的線塊左右。

  總結(jié)一下小游戲的核心立項是關(guān)鍵,以及留存、變現(xiàn)、裂變、成本。我們公司現(xiàn)在主要是做研發(fā)和發(fā)行,重點會放在小游戲發(fā)行,現(xiàn)在也在布局全平臺發(fā)行,包括APP、海外等,如果有相關(guān)業(yè)務(wù)往來和想交流的可以加我的私人微信聊一下。

  目前羅斯基公眾號的內(nèi)容用戶已覆蓋國內(nèi)外主要H5小游戲研發(fā)、發(fā)行、平臺渠道的相關(guān)負責(zé)人等。羅斯基愿意通過內(nèi)容向他們?nèi)フ故窘榻B潛力產(chǎn)品和優(yōu)秀公司。另外如果有需要采訪曝光、產(chǎn)品宣傳、分享案例的小游戲公司可以找羅斯基,采訪有助于宣傳公司形象、提升品牌PR、招募人才、項目融資等等。

來論清華朱武祥教授:讓棋牌與電競結(jié)合回歸娛樂競技本源

  編者按:針對我國電子棋牌游戲的現(xiàn)狀與發(fā)展,清華大學(xué)經(jīng)濟管理學(xué)院商業(yè)模式創(chuàng)新研究中心主任朱武祥教授日前撰寫了名為《創(chuàng)新電子棋牌游戲模式,回歸娛樂競技本源——從電子棋牌游戲德?lián)湓谥袊陌l(fā)展模式說起》。

  棋牌文化源遠流長,棋牌是棋類和牌類娛樂項目的總稱,包括象棋、圍棋、撲克、麻將等,其中以麻將歷史*為久遠。麻將起源于中國,可追溯到三四千年以前,原屬皇家和王公貴胄的游戲,在長期的歷史演變過程中,麻將逐步從宮廷流傳到民間,到清朝中期基本定型。時至今日,麻將既登上了大雅之堂,也進入尋常人家,并逐漸走出國門成為外國人的喜好,乃至發(fā)展成為體育競技項目,頻繁登陸國際大賽。

  撲克誕生至今也已有數(shù)百年歷史,埃及、印度、比利時等地都有關(guān)于撲克*早起源于本國的說法;也有史學(xué)家認為我國秦漢時期流行的“葉子牌”游戲是撲克牌的雛形,14世紀末葉,“葉子牌”由中國傳至埃及,之后又傳入歐洲;亦有說撲克牌由起源于歐洲的塔羅牌演變而來。雖然撲克的起源眾說紛紜,但它卻也是流行于全世界的一種娛樂游戲。

  德州撲克20世紀初起源于美國德克薩斯洛布斯鎮(zhèn),看過美劇《Billions》的觀眾一定會對劇中對沖基金頂級人才德?lián)浔荣惖囊荒挥∠笊羁?。德州撲克因其集風(fēng)險與概率、策略與直覺為一體的特征,吸引并凝聚了數(shù)量龐大的忠實玩家,受到各國棋牌愛好者的青睞。自進入中國以來,德州撲克從只在中國少數(shù)精英群體中流行,發(fā)展成為一款受廣大群眾喜愛參與的益智類游戲。

  隨著信息技術(shù)的迅猛發(fā)展,棋牌游戲出現(xiàn)了新的業(yè)態(tài),電子棋牌游戲日益盛行。棋牌游戲首先在PC終端向公眾推出并成功吸引部分傳統(tǒng)玩家,2010年以來移動設(shè)備的普及推動了玩家群體的持續(xù)增長,同時電子棋牌公司也像雨后春筍一樣席卷而來,使得包括德州撲克在內(nèi)的多款電子棋牌游戲迅速推廣。根據(jù)弗若斯特沙利文的報告,中國電子棋牌游戲用戶數(shù)量由2014的2.4億人增至2018年的4.3億人。據(jù)不完全統(tǒng)計,目前中國電子棋牌游戲市場規(guī)模達140億元。實際上,由于很多棋牌企業(yè)的營收無法納入統(tǒng)計,業(yè)內(nèi)專家估計,中國電子棋牌游戲?qū)嶋H市場規(guī)模已超400億元。

  但是在2018年,以德州撲克為代表的電子棋牌游戲遭遇了前所未有的監(jiān)管風(fēng)暴。

  2018年5月9日,公安部一則消息驚動整個電子棋牌行業(yè)。公安部指揮河南、北京、廣西等地公安機關(guān)聯(lián)合行動,偵破北京聯(lián)眾公司棋牌事業(yè)部利用網(wǎng)游平臺開設(shè)賭場案,抓獲公司執(zhí)行副總裁秦某等36名犯罪嫌疑人,凍結(jié)6,500萬元涉案資金。經(jīng)初步審查,2010年以來,聯(lián)眾公司棋牌事業(yè)部下屬“德州撲克”項目涉賭資金收入累計達3.35億元。同月,河北承德警方破獲了由博雅互動主導(dǎo),多人參與的特大網(wǎng)絡(luò)游戲平臺賭博案,抓獲嫌疑人34名,凍結(jié)涉案資金超1億元,德州撲克正是博雅互動的主營項目。2018年9月1日,博雅互動公告顯示因為雇員涉嫌犯罪,公司6.35億元資金被凍結(jié)。

  2017年12月,中宣部、公安部等八部委聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于嚴格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場的意見》,涉賭棋牌游戲成為重點整治監(jiān)管對象。2018年4月,文化和旅游部辦公廳印發(fā)《關(guān)于開展涉賭牌類網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)m椪涡袆拥耐ㄖ罚槍ι尜€牌類游戲展開了專項整治行動。隨后,蘋果App Store下架了愈4,000款涉賭擦邊游戲。2018年9月10日,騰訊旗下《天天德州》突然宣布停止運營。

  頭部企業(yè)接連被查,巨頭棄牌退出,德?lián)溆螒蛟谶^去一年全方位遭遇監(jiān)管風(fēng)暴,究其原因,與“涉賭”二字密不可分。

  1998年,鮑岳橋創(chuàng)立聯(lián)眾將圍棋帶到線上,中國電子棋牌行業(yè)發(fā)展至今已走過21年的歷程,回顧電子棋牌游戲在中國的發(fā)展,可以分為兩個階段:

  1998年聯(lián)眾上線成為中國線上棋牌游戲的開端,游戲茶苑、邊鋒棋牌等在線棋牌游戲逐漸出現(xiàn)在大眾視野。2003年8月,騰訊首次推出QQ游戲平臺,坐擁強大的渠道資源瞬間搶奪了大量市場流量,電子棋牌游戲逐步成為*流行的網(wǎng)絡(luò)娛樂方式之一。

  這一階段可概括為早期的游戲大廳競技排行模式,游戲運營商主打全國性游戲品類棋牌,多扮演游戲平臺的角色,通過提供線上棋牌游戲大廳,按照游戲運營服務(wù)收取一定費用。玩家通過線上比賽積累金幣或金豆等,到周末或月末按照累積金幣或金豆多少進行排名,多優(yōu)先者發(fā)放手機、電話卡和洗護用品等實物獎品,獎品吸引力不大,此時電子棋牌游戲主要以娛樂功能為主,競技功能較弱。

  隨著電子棋牌游戲產(chǎn)業(yè)競爭趨于激烈,“金幣模式”逐漸成為大多數(shù)游戲產(chǎn)品的盈利來源。所謂“金幣”是指棋牌游戲平臺中由游戲運營商發(fā)行的一種虛擬貨幣。玩家通過消耗虛擬幣來進行對局,用戶充值是獲得金幣*直接和*簡單的方式。國家規(guī)定游戲虛擬幣不能雙向兌換,即無法變現(xiàn),此時看到灰色商機的“幣商”應(yīng)運而生。“幣商”為棋牌游戲中的虛擬幣提供變現(xiàn)服務(wù),簡單理解就是把賭場兌換籌碼的前臺搬到了隔壁——玩家在游戲中贏取金幣后可通過第三方“幣商”兌換為法定貨幣,而“幣商”和游戲運營商往往有著千絲萬縷的關(guān)聯(lián)關(guān)系。這一階段,電子棋牌游戲娛樂功能漸弱,賭博功能占據(jù)了主導(dǎo)地位。

  2018年以來,監(jiān)管風(fēng)暴席卷涉賭互聯(lián)網(wǎng),“幣商”及涉事平臺受到了監(jiān)管部門嚴厲打擊,麻將、斗地主等電子棋牌游戲又回到了1.0模式;由于德州撲克成為集中嚴打?qū)ο?,受監(jiān)管壓力,絕大部分德州撲克游戲運營商集體下架至今未上線。為逃避監(jiān)管壓力,越來越多的公司將服務(wù)器與運營地點設(shè)立在海外,通過會員制等形式吸引國內(nèi)玩家,并直接在游戲平臺上提供變現(xiàn)服務(wù),形成了更加隱蔽的2.0模式。

  2018年,棋牌類游戲行業(yè)遭遇史上*嚴整頓,用“寒冬”形容過去一年的棋牌類游戲行業(yè)絕不為過。

  2018年4月,棋牌嚴管政策的讓曾經(jīng)依靠德州撲克坐擁百億市值的博雅互動4個月內(nèi)市值腰斬。公司2018年全年營收4.53億元,同比下降38.4%。博雅互動表示,收入下降的重要原因是“市場傳聞?wù)畬⒊雠_《棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法》,下架德州撲克類游戲”,這導(dǎo)致部分平臺對其相關(guān)產(chǎn)品進行了下架處理;2019年,公司業(yè)績繼續(xù)呈下滑之勢,半年報顯示2019年上半年實現(xiàn)營收1.60億元,同比下降43.5%。另外,付費玩家數(shù)量、用戶總數(shù)、月活躍用戶等均出現(xiàn)了明顯下滑,目前市值已不足8億元。

  棋牌行業(yè)龍頭聯(lián)眾2018年實現(xiàn)營收3.43億元,同比下降8.04%,并虧損6.21億元。聯(lián)眾在年報中表示,“2018年是公司*具挑戰(zhàn)性的時期,公司業(yè)務(wù)的重要部分,國內(nèi)棋牌游戲業(yè)務(wù)遭遇超乎預(yù)期的重大行業(yè)監(jiān)管阻力,大部分虧損主要是由集團一次性撇銷及增加與中國棋牌游戲業(yè)務(wù)相關(guān)的無形資產(chǎn)、商譽、投資及貿(mào)易及其他應(yīng)收款項的賬面值減值準備導(dǎo)致”。2019年上半年,聯(lián)眾營收1.48億元,同比下降24.27%,凈利潤持續(xù)為負,目前市值亦不足8億元。

  以運營斗地主系列為主業(yè)的禪游科技也未能免于股價遭遇滑鐵盧式下跌。禪游科技于2019年4月16日登錄港交所,發(fā)行股價為1.23港元/股,*高時達到1.89港元,目前股價跌到不到0.70港元,市值跌到6.25億元,這還是在經(jīng)營業(yè)績沒有下滑凈利潤顯著增長的情況下。

  A股上市公司同樣慘淡,作為曾經(jīng)的百元股天神娛樂2016、2017年斥巨資收購了主打德州撲克的一花科技與口袋科技,去年多部委對棋牌游戲的整治、特別是下架德州撲克等品類的舉措,直接讓兩家公司陷入“無米下炊”的境地,業(yè)績一落千丈并引發(fā)商譽大幅減值,導(dǎo)致天神娛樂2018年業(yè)績巨虧稱王,一度備受各界關(guān)注。

  直到現(xiàn)在寒流依然持續(xù)。2018年3月國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲版號暫停審批,到2018年12月,游戲版號雖然恢復(fù)審批,但每月過審游戲數(shù)量較此前明顯減少,而棋牌類游戲幾乎從過審名單中銷聲匿跡。2019年以來,僅有一款真正意義上的棋牌類游戲“波克大眾麻將游戲軟件V1.0”拿到游戲版號。棋牌游戲版號趨緊讓業(yè)內(nèi)公司感受陣陣寒意,也讓整個行業(yè)陷入持續(xù)低迷。

  棋牌游戲由于其天然屬性容易成為賭博的媒介,很長一段時間斗地主也曾視為賭博,但通過制定規(guī)則引導(dǎo)以“2打1”回歸的斗地主,目前已發(fā)展成為正式比賽項目。和一般電子競技項目相比,棋牌游戲門檻低,擁有更廣泛的大眾基礎(chǔ)。在中國,棋牌游戲本身也是智運會的比賽項目,體育總局棋牌運動管理中心曾發(fā)起網(wǎng)絡(luò)棋牌大賽,包括圍棋、象棋、斗地主等項目。在全球,還有WPT、WSOP、世界麻將大賽等大型商業(yè)賽,每年WSOP主賽事無限注德州撲克收視率甚至超過了NBA。

  目前麻將、斗地主等電子棋牌游戲雖然回到了1.0模式,但競技功能不強,德州撲克沒有回歸跡象,反而通過外服非法經(jīng)營的情形卻越來越多且屢禁不止。有專家學(xué)者呼吁,“能不能讓更多的電競公司參與進來,把棋牌和電競結(jié)合,讓棋牌游戲回歸到娛樂競技的本源”。

  電子棋牌游戲既是大眾喜聞樂見的娛樂形式,也是一種文化產(chǎn)品和文化形態(tài)。為此,一些專家學(xué)者呼吁:“針對德州撲克亂象,宜疏不宜堵,一味的堵只會讓各種形式的線下賭博滋生泛濫。如果能夠與電競有機結(jié)合起來,通過電競不斷挖掘棋牌運動的競技屬性和文化價值,依托電子競技的直播、排名和獎勵等功能,給電子棋牌游戲行業(yè)注入正能量,增加對玩家的吸引力,這樣的發(fā)展模式就會自然壓縮棋牌賭博的生存空間,從而推動整個電子棋牌行業(yè)的健康有序發(fā)展”。

4年未獲新版號棋牌游戲廠商靠什么賺錢?

  踩著4月的尾巴,游戲上市公司也陸續(xù)交出了2021年成績單。受監(jiān)管收緊、買量成本上升、用戶紅利見頂?shù)榷嘀匾蛩氐挠绊?,多?shù)游戲企業(yè)的業(yè)績并不理想。

  不過,在行業(yè)普遍承壓的情況下,部分棋牌游戲廠商的表現(xiàn)卻不俗,整體營收同比增長明顯。

  早在2018年游戲行業(yè)監(jiān)管政策收緊之時,棋牌類游戲就出現(xiàn)了一波關(guān)停潮,頭部公司博雅互動(0434,HK)也曾因游戲業(yè)務(wù)涉賭被罰9.43億元。同年12月,游戲版號在暫停9個月后重新發(fā)放,此前頻頻獲批的棋牌游戲自此卻在版號名單中銷聲匿跡。

  需要指出的是,2019年4月公布的國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔⒅?,出現(xiàn)了多款棋類游戲,但基本都是五子棋、象棋、飛行棋等純粹棋類游戲,并非麻將、撲克等棋牌游戲。

  *近真正意義上過審的棋牌類游戲是2018年12月的“波克大眾麻將游戲軟件V1.0”,該產(chǎn)品由上海波克城市網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司開發(fā),也是版號審核恢復(fù)以來唯一過審的棋牌類游戲。在該游戲產(chǎn)品上線后,波克城市甚至將“唯一一款通過版號審核的棋牌游戲軟件”當成了宣傳亮點。

  實際上,在2018年3月之前,棋牌類游戲一直是國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟兄匾慕M成部分。

  以2018年1月為例,當月共有715款游戲獲得版號,在過審名單中就有智游德州撲克、星運德州撲克等5款撲克類游戲;而麻將類游戲更是超過200款,占所有過審游戲的比例超過四分之一。

  2018年2月,共有484款游戲通過審核,其中麻將類游戲達113款,占比近四分之一;撲克牌類游戲則有超過40款,其中僅“斗地主”類游戲就有29款之多,可見當時棋牌類游戲之火爆。

  時至今日,“麻將”“斗地主”“炸金花”等棋牌游戲已4年未獲得新版號,棋牌游戲廠商靠什么賺錢?面對版號缺失的壓力,又該如何轉(zhuǎn)型?

  從各家游戲上市公司陸續(xù)交出的2021年“成績單”來看,2021年,游戲上市公司業(yè)績普遍承壓,而棋牌類游戲廠商卻依舊表現(xiàn)不俗。據(jù)每經(jīng)記者統(tǒng)計,頭部棋牌類游戲上市公司2021年整體營收同比增長明顯。

  具體來看,5家上市公司中,昆侖萬維(300418,SZ)和姚記科技(002605,SZ)兩家為A股公司,其余三家為港股公司。其中,昆侖萬維、姚記科技2021年在凈利潤上均出現(xiàn)大幅下降;港股公司禪游科技(2660,HK)業(yè)績增速*快,2021年實現(xiàn)凈利潤5.03億元,同比增長125.3%。

  姚記科技在業(yè)績快報中表示,營收增長主要是公司互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)新營銷業(yè)務(wù)板塊規(guī)模增長迅速;同時,公司移動游戲板塊和撲克牌業(yè)務(wù)經(jīng)營狀況良好,營收也在持續(xù)增長。

  相比昆侖萬維和姚記科技凈利潤下滑,2019年上市的禪游科技的業(yè)績增長離不開棋類游戲快速崛起。*新財報數(shù)據(jù)顯示,禪游科技的“棋類游戲”收入從2020年的6439萬元增長至2021年的9.19億元,占總營收的比例從2020年的8.7%迅速上升至2021年的62.3%。

  而一度撐起公司營收半壁江山的“牌類游戲”在2021年營收5.17億元,營收占比則下降至不足四成。截至2021年12月31日,禪游科技累計擁有86個游戲版號,其中包括55個棋牌游戲版號。

  在以往運營中,一些地方棋牌公司曾出現(xiàn)過未取得版號而運營游戲的情況。家鄉(xiāng)互動(港股03798)就在招股書中透露,公司旗下品牌“科樂游戲”名下三款游戲并未獲得版號,公司主動終止了這三款游戲的運營,因此并沒有被主管部門處罰。

  從整體情況來看,目前地方棋牌游戲受到版號審批因素的影響尚不明顯。這一方面是由于棋牌游戲用戶的特性所致,另一方面是因為在2018年3月游戲版號暫停審批之前,許多地方棋牌游戲企業(yè)獲得版號并上線了大量游戲。

  目前,家鄉(xiāng)互動已經(jīng)向國家新聞出版廣電總局提交了8項申請,但在2018年3月之后,并未取得新游戲的任何審批。不過家鄉(xiāng)互動表示,根據(jù)未來兩年的市場狀況,公司估計獲得前置審批的登記,可以涵蓋公司將推出的游戲產(chǎn)品。

  另外,根據(jù)2016年發(fā)布的《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知現(xiàn)行規(guī)定》,已經(jīng)批準出版的移動游戲的升級作品及新資料片(指故事情節(jié)、任務(wù)內(nèi)容、地圖形態(tài)等發(fā)生明顯改變,且以附加名稱,或在游戲名稱后用數(shù)字表明版本的變化)視為新作品,須按照該通知規(guī)定,依其所屬類別重新履行相應(yīng)審批手續(xù)。

  而家鄉(xiāng)互動認為,公司推出的眾多游戲版本僅涉及對現(xiàn)有游戲規(guī)則的細微變更,并未涉及該通知所提及的“新資料片”,因此公司無需在推出有關(guān)游戲版本前取得進一步審批。

  中至科技在招股書中并未明確提及版號將如何影響公司業(yè)務(wù),但對于棋牌游戲領(lǐng)域潛藏的風(fēng)險,中至科技還是進行了提前準備。

  中至科技表示,公司擬選擇收購并投資于合適的目標公司,以補充或提升公司現(xiàn)有業(yè)務(wù)模式。在選擇收購目標時,公司將會考慮包括許可證及證書登記、已發(fā)展游戲類型、地域覆蓋范圍及活躍玩家數(shù)量和類型等多項因素。

  相對于地方棋牌游戲公司的“輕描淡寫”,部分全國性棋牌游戲企業(yè)已經(jīng)明顯感受到了市場的寒意。

  2018年,博雅互動(港股00434)營業(yè)收入約4.53億元,比上年同期減少38%;博雅互動表示,收入下降的重要原因是“市場傳聞?wù)畬⒊雠_《棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法》,下架德州撲克類游戲”,這導(dǎo)致部分平臺對其相關(guān)產(chǎn)品進行了下架處理。

  2019年第一季度,博雅互動營業(yè)收入為8020萬元,較上年同期大幅減少50%。另外,博雅互動的付費玩家數(shù)量、用戶總數(shù)、月活躍用戶等均出現(xiàn)了明顯下滑。

  另一家老牌棋牌游戲企業(yè)聯(lián)眾(港股06899)2018年收入為3.43億元,同比減少9%,其中游戲收入為2.67億元,同比下滑14%。聯(lián)眾在年報中表示,2018年是公司*具挑戰(zhàn)性的時期,公司業(yè)務(wù)的重要部分,國內(nèi)棋牌游戲業(yè)務(wù)遭遇超乎預(yù)期的重大行業(yè)監(jiān)管阻力。

  由于運營模式差異,地方棋牌游戲目前受到的沖擊和影響要明顯小于全國性棋牌游戲企業(yè),但長期來看,地方棋牌游戲企業(yè)如果沒有規(guī)?;A(chǔ)和多元化能力,將很難走出規(guī)范化和增長的矛盾困境,尤其是一些中小廠商。

  易觀千帆研究報告認為,憑借區(qū)別于其他游戲產(chǎn)品的用戶、內(nèi)容及運營模式,即便監(jiān)管環(huán)境趨嚴,移動棋牌游戲在用戶規(guī)模上仍保持著極強的穩(wěn)定性,但在當前監(jiān)管及市場環(huán)境下,移動棋牌游戲已經(jīng)基本達到市場天花板,可挖掘的增長空間不大。

  伽馬數(shù)據(jù)總經(jīng)理、創(chuàng)始合伙人滕華表示,雖然產(chǎn)品結(jié)構(gòu)單一、創(chuàng)新能力不足,但是棋牌游戲企業(yè)具備非常強的深耕運營能力,如果能把這種能力不斷轉(zhuǎn)換到其他優(yōu)質(zhì)健康的產(chǎn)品上,棋牌游戲企業(yè)未來也能具備自身獨有的核心競爭力。

  北京元合律師事務(wù)所合伙人、游戲法專家孫磊在接受21世紀經(jīng)濟報道記者采訪時指出,這一現(xiàn)象在當時游戲?qū)徟胁⒉缓币?。“因為不同的地區(qū)也有不同的麻將玩法,當時為了推行棋牌游戲本地化,便會允許不同地區(qū)玩法的麻將類游戲單獨申請版號?!?/p>

  他進一步指出,棋牌游戲在引入“大廳模式”后,便支持游戲中設(shè)置多款不同地區(qū)的玩法,從而做到一次只申請一個版號,避免了一家公司同時大量獲取棋牌版號的情況。

  2017年過審的三類游戲中,除棋牌游戲外,消除、捕魚、跑酷類游戲的數(shù)量也較多。但回看《通知》中對于三類游戲的形容,“不涉及政治、軍事、民族、宗教等題材內(nèi)容,且無故事情節(jié)或者情節(jié)簡單的休閑益智國產(chǎn)移動游戲”,這些情況的形成也在情理之中。

  簡單的游戲系統(tǒng)和故事內(nèi)容意味著三類游戲的開發(fā)難度并不高,從而降低了游戲公司的準入門檻。一位曾經(jīng)在棋牌游戲項目組有過工作經(jīng)驗的受訪者向21記者透露,棋牌、捕魚、三消類等三類游戲在當時的市場環(huán)境下創(chuàng)業(yè)是*容易成功,同時也是成本*低的?!埃ㄟ@些游戲)美術(shù)資源簡單,源代碼的通用性也強,2017年的時候全國各地的游戲公司都在做?!?/p>

  此外,游戲內(nèi)容的審讀難度在當時也是決定游戲過審速度的關(guān)鍵因素之一?!叭愑螒虻膶徸x難度較四類游戲來說要低很多?!睂O磊告訴記者,“四類游戲中的世界觀、文本量要比三類游戲復(fù)雜得多,直接加大了各流程審讀的工作?!?/p>

  在國家新聞出版署官網(wǎng)列明的網(wǎng)絡(luò)游戲作品出版的審查流程中,對內(nèi)容的審查又分為“形式審查”和“實質(zhì)審查”兩個環(huán)節(jié)。在“形式審查”環(huán)節(jié),由數(shù)字出版司綜合處接收游戲作品申報材料后,有關(guān)審查人員進行初審后*終決定是否受理該款作品的出版工作;而在“實質(zhì)審查”環(huán)節(jié),則由有關(guān)專家、經(jīng)辦人員以及網(wǎng)絡(luò)出版監(jiān)管處負責(zé)人再度進行內(nèi)容審查。

  一名工作人員告訴記者,在審查一款游戲的過程中,每個環(huán)節(jié)上進行內(nèi)容審讀的工作人員一般只有1至2人。“審核三類游戲的時間要比審核一款MMO(大型多人在線游戲)短得多,所以三類游戲的版號審批速度也會相對快很多?!?/p>

  同時,他也指出,在審核體量較大的四類游戲時,不僅要關(guān)注游戲中人物的對話、世界觀背景,就連“地上的煙頭、墻上貼的海報”這些細節(jié)也要進行審核,工作量大且把關(guān)難度高,審核時間也被進一步拉長。

  在國家新聞出版署官網(wǎng)中,提供了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟牧鞒虉D供參考。21記者在咨詢有關(guān)專家后,對方表示目前總體流程還是按照該流程圖上的步驟,但2020年新增了確定“適齡提示”這一環(huán)節(jié),即游戲公司在申請版號的同時還需明確游戲的適齡提示落在哪一范圍。

  2022年第一批游戲版號發(fā)放讓游戲圈“喜大普奔”,但其中并無棋牌類游戲公司的身影。事實上,隨著行業(yè)監(jiān)管的加強,部分棋牌游戲在2018年底就已經(jīng)從版號名單中銷聲匿跡。

  據(jù)每經(jīng)記者通過國家新聞出版署不完全統(tǒng)計,在2018年前三個月(上一次游戲版號暫停下發(fā)前)的1943款游戲版號中,有至少896款含有“牌”“撲克”“麻將”“斗地主”等關(guān)鍵詞的“牌類游戲”,可以說幾乎占據(jù)了游戲版號總數(shù)的半壁江山。

  不過,在2018年12月游戲版號重新開始發(fā)放后,棋牌類游戲版號數(shù)量驟減,當月僅有波克城市旗下的一款客戶端游戲《波克大眾麻將游戲軟件V1.0》獲得了游戲版號。在此之后,也再無一款“斗地主”“麻將”等牌類游戲獲得新版號,每年的版號名單中僅剩下一些“五子棋”“象棋”等棋類游戲。此外,每經(jīng)記者還注意到,捕魚類游戲也從2018年底開始再未出現(xiàn)在版號名單中。

  游戲產(chǎn)業(yè)分析師張書樂告訴每經(jīng)記者:“棋牌類游戲企業(yè)如果沒有特別新穎的棋牌玩法引入,并不太依賴版號,而是在此前的棋牌游戲平臺上進行迭代即可。同時,棋牌類游戲作為國內(nèi)網(wǎng)游誕生之初的形態(tài)之一,本身有一定的用戶黏性,其產(chǎn)品類型的垂直度、用戶的全年齡性都形成了流水穩(wěn)定但漲勢一般的格局。”

  不過,盡管棋牌類游戲能夠長期保持較為穩(wěn)定的流水,但新版號缺失必然會影響游戲企業(yè)長期發(fā)展,在行業(yè)監(jiān)管不斷加強的背景下,棋牌游戲企業(yè)需要尋找新的增長點。

  除了對棋牌游戲合規(guī)化的探索,禪游科技也在版號受限的情況下為老產(chǎn)品增加新玩法,以滿足用戶需求、提高用戶活躍度并延長游戲產(chǎn)品的生命周期。

  此外,禪游科技近年來還推出了部分休閑游戲。每經(jīng)記者通過國家新聞出版署搜索游戲版號運營單位發(fā)現(xiàn),禪游科技曾于2018年3月取得了《指尖廣西麻將》和《指尖云南麻將》兩款游戲版號,而后在2019年2月至2021年6月間取得了10款游戲的版號,多為消除、彈球等休閑游戲。

  張書樂認為,休閑小游戲與棋牌等休閑競技類游戲的用戶屬性需求十分接近,棋牌游戲公司可以以此開發(fā)衍生鏈條、盤活用戶資源,但休閑小游戲的創(chuàng)新性和收益水平一般,因此游戲公司開發(fā)和申請版號的熱情并不太高。

  棋牌類游戲本身具有一定的用戶黏性,其產(chǎn)品類型的垂直度、用戶的全年齡性都形成了流水穩(wěn)定但漲勢一般的格局,因此不太依賴新游戲版號的下發(fā)。 而休閑小游戲作為與棋牌游戲用戶屬性需求相近的產(chǎn)品,或許會成為棋牌廠商開發(fā)衍生鏈條并盤活用戶資源的一個選擇。

  特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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深度|這篇7000字文章把12年來游戲版號發(fā)放情況研究明白了!

  2022年4月,國家新聞出版署發(fā)放了2022年第一批游戲版號,標志著自2021年7月開始的第二次游戲版號凍結(jié)開始松動。自2018年3月以來,版號便已成為游戲產(chǎn)業(yè)的各方關(guān)注焦點,每一批版號的下發(fā)意味著一批上市的新游,一瓶久等多時的香檳,一群從業(yè)者沉甸甸的心,一篇媒體刷屏的短訊,和一小段游戲概念股的波動。關(guān)于游戲版號的話題,言之有范將開啟專題,深入探討游戲版號的意義、游戲版號制度的建立、游戲版號如今的困境與未來等話題,嘗試探尋游戲版號背后的應(yīng)有之義、市場邏輯、政策演變與產(chǎn)業(yè)未來。

  2022年6月7日,國家新聞出版署下發(fā)了2022年6月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,這也是今年公布的第二批游戲版號審批信息。此次版號共下發(fā)60個,包括其中58款國產(chǎn)移動游戲,1款國產(chǎn)網(wǎng)頁游戲,1款國產(chǎn)客戶端游戲。完美世界的《黑貓奇聞社》、盛趣的《龍之谷世界》、英雄游戲的《極無雙2》、波克城市的《喵咪公寓2》、IGG的《龍魂大亂斗》和米哈游的《科契爾前線》在列。此次版號雖然沒有騰訊和網(wǎng)易的身影,但由騰訊持股53.71%的廣州市擎天柱網(wǎng)絡(luò)科技有限公司獲得了《瘋狂的庫庫姆》的版號。

  此次版號審批信息在申報類別有兩 個細節(jié)變化值得注意。其一是包括《皮卡堂之夢想起源》等16款游戲在申報類別上加注了“試點”字樣。其二,與之前“移動”“客戶端”“移動-休閑益智”的類別表述不同,此次審批信息的表述改為了“國產(chǎn)移動游戲”“國產(chǎn)網(wǎng)頁游戲”“國產(chǎn)客戶端游戲”的表述。這些變動暫無官方具體說明,有媒體認為,“試點”字樣的出現(xiàn)與國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲試點審批權(quán)下放相關(guān)。

  按照國家新聞出版署公布的游戲?qū)徟Y(jié)果公示信息,言之有范統(tǒng)計了2010年1月5日至2022年6月7日的國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅰ?009年2月13日至2021年6月28日的進口網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔⒑?009年4月1日至2016年1月4日的進口電子游戲?qū)徟畔?,囊括了版署官網(wǎng)目前公布的所有游戲?qū)徟畔⒔Y(jié)果。

  自2009年以來,中國游戲版號過審數(shù)量共計23371個,其中國產(chǎn)游戲過審21870個,進口游戲過審1501個,基本反應(yīng)了目前我國國內(nèi)合法合規(guī)的商業(yè)游戲供給量。

  總體而言,游戲版號在類型上以移動游戲(含移動-休閑益智類)為主,約占總量的81.75%,共計19105個;客戶端游戲次之,約占總量的3.57%,共計835個;主機游戲約占總量的1.48%,共347個;網(wǎng)頁游戲約占1.36%,共計319個,此外,還有25個為兩個平臺以上的多平臺游戲。另有2740款游戲尚未查明具體游戲類別。

  總體而言,游戲版號在類型上以移動游戲(含移動-休閑益智類)為主,約占總量的81.75%,共計19105個;客戶端游戲次之,約占總量的3.57%,共計835個;主機游戲約占總量的1.48%,共347個;網(wǎng)頁游戲約占1.36%,共計319個,此外,還有25個為兩個平臺以上的多平臺游戲。另有2740款游戲尚未查明具體游戲類別。

  市場主體上,游戲出版產(chǎn)業(yè)涉及的主要包括出版單位和運營單位。12年的審批信息里共出現(xiàn)過362家出版單位和4088家運營單位。經(jīng)過言之有范結(jié)合企查查查詢,排除歷史曾用名等情況,實際上游戲出版單位應(yīng)有297家,游戲運營單位應(yīng)有3923家。

  地域分布上,按照出版單位和運營單位所在地區(qū)均集中在一線城市及東部沿海省份。從出版單位所在地區(qū)來看,北京、上海、浙江、廣東、江蘇的出版單位獲得版號居多。從運營單位所在地區(qū)來看,廣東、上海、北京、浙江、江蘇的運營單位獲得版號居多。

  國內(nèi)游戲版號審批情況基本以2016年和2018年為分水嶺,分為三個階段。由于2009年缺少國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ?022年尚未結(jié)束,此兩年的數(shù)據(jù)分析不納入綜合分析中。

  2009年至2015年,國內(nèi)游戲版號審批數(shù)量共計3576個,年均510個。其中,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號審批數(shù)量為3160個,年均526個;進口網(wǎng)絡(luò)游戲和電子游戲版號審批數(shù)量為358個,年均59個。

  這段時期的版號數(shù)量其實很少,從月度數(shù)據(jù)上看,這段時期版號數(shù)量月均數(shù)為42個,中位數(shù)為43個。對比另外兩個時期,即使是現(xiàn)在,數(shù)量也不算多。此時期的主要游戲類型基本為網(wǎng)絡(luò)客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲,研發(fā)周期相對較長,市場供給總量較之移動游戲更少,版號申請數(shù)量較少。重要的是貴在穩(wěn)定,每月都有版號下發(fā)。

  結(jié)合游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況,這段時期中國游戲產(chǎn)業(yè)正步入成熟期。移動游戲市場正逐步進入爆發(fā)期,并成為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展主引擎,這五年中移動游戲的復(fù)合增長率達到了116.38%;而市場份額仍以客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲,尤其是客戶端游戲,2015年前一直占游戲市場銷售量的50%以上。直到2015年,客戶端游戲與網(wǎng)頁游戲仍占市場總銷售量的63%。

  2016年至2018年,游戲版號審批迎來爆發(fā)期。在這三年中,游戲版號過審數(shù)量總計達到15985個,占歷史總量的65.43%,在這三年內(nèi),年均版號數(shù)量約為5328個。其中,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號數(shù)量達到15253個,年均5084個,進口網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量為732個,年均244個。該時期內(nèi),不管是國產(chǎn)游戲或是進口游戲版號的審批效率與過審數(shù)量都空前絕后,版號審批情況穩(wěn)中走高,該狀態(tài)一直持續(xù)到2018年4月前。

  2016年,游戲版號審批數(shù)量暴漲5倍,達到4247個(國產(chǎn)游戲版號4021個,進口游戲版號226個)。一方面的原因是,國內(nèi)移動游戲市場成熟,移動游戲供給量占據(jù)游戲市場主導(dǎo)位置,部分移動游戲(尤其是以休閑益智類游戲)研發(fā)周期較短,市場供給需求增加。另一方面是行政監(jiān)管部門響應(yīng)“放管服”改革,提升版號審批工作效率,對部分游戲類型的審批要求放寬。①

  在移動游戲產(chǎn)品高增量、高存量與“放管服”的高效率審批,以及休閑益智移動游戲的“快車道”一并拔高了2016年、2017年版號過審的高峰——2016年的4247個與2017年的9633個。

  2018年的版號凍結(jié)在黨和國家機構(gòu)改革的政策背景中拉開序幕,這次長達8個月的版號凍結(jié)期中,包括游戲總量控制等多項監(jiān)管措施陸續(xù)出臺,這使得游戲版號的政策工具屬性進一步加強,成為游戲市場監(jiān)管的重要抓手,也讓社會公眾第一次注意到版號審批制度。

  自2019年至2021年,游戲版號總量為3705個,年均1235個,月均102個。從數(shù)量上雖然沒有回歸第二階段的高度,但實際上是高于第一階段??墒羌词谷绱巳允枪┎粦?yīng)求,不能滿足市場研發(fā)供給情況。這一方面是市場供給慣性和政策風(fēng)向快速轉(zhuǎn)向的銜接不暢,另一方面的原因是,相較于客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲,當時的移動游戲研發(fā)周期相對而言節(jié)奏更快,產(chǎn)業(yè)供給數(shù)量更多。

  *重要的是,版號審批的穩(wěn)定大不如前。以客戶端游戲時代末期為例,2015年的版號數(shù)量雖然均未過百,但每月發(fā)放量均穩(wěn)定在60個上下,僅在9月、10月波動至96個。而2019年和2020年,雖然中位數(shù)分別為96個和109個,但發(fā)放情況并不穩(wěn)定。

  2019年初存在處理積壓版號的情況,過審數(shù)量均為200個以上,但春夏兩季突降至不足50個,秋季回升100個以上,年底又出現(xiàn)了回落,甚至國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲在2019年5月時又出現(xiàn)未下發(fā)的情況。

  2020年,機構(gòu)調(diào)整已經(jīng)結(jié)束,但版號業(yè)務(wù)并沒有回歸穩(wěn)定節(jié)奏,在近半年的時間內(nèi)出現(xiàn)“波浪式”變動——5月版號數(shù)量為109個,6月減少一半至54個,7月回歸169個,8月又減少一半,如此劇烈的波動情況自2020年5月持續(xù)至11月。

  更重要的是,2021年7月至2022年3月,游戲版號再一次停發(fā)。這一次的版號凍結(jié)毫無征兆,行業(yè)也只是通過社會背景和政策風(fēng)向猜測凍結(jié)原因可能是未成年人保護落實以及社會輿論傾向等。

  游戲版號作為產(chǎn)品商業(yè)化的通行證,穩(wěn)定性更為重要,嚴重影響市場信心、產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展和企業(yè)研發(fā)節(jié)奏。2022年4月,游戲版號再一次重啟,游戲市場短期內(nèi)得到鼓舞與振奮,但版號的供應(yīng)量依然是游戲行業(yè)當前的焦慮和擔(dān)憂。

  從游戲出版單位的角度上,經(jīng)濟發(fā)達大省占據(jù)游戲版號數(shù)量的主體,梯度分布分明。

  第一梯隊為北京與上海。北京的游戲出版單位所獲得的版號數(shù)量*多,為6483個,約占總數(shù)量的27.74%;上海出版單位所得版號次之,為5131個,約占比21.95%。北京與上海兩大城市基本包攬近版號總量的一半。

  第二梯隊為浙江、廣東、江蘇與河北,這些省份的出版單位版號數(shù)量基本在千個以上,分別為3259個、2310個、1795個和1040個,約占比35.96%。

  第三梯隊成員包括天津、四川、福建、湖北、黑龍江、安徽和廣西,這些省份的出版單位版號數(shù)量基本在百個以上,總計2945個,約占比12.60%。

  *后,海南、湖南、遼寧、吉林、江西、陜西、河南、重慶、山東、山西、寧夏等省份為第四梯隊,共獲得版號407個,約占比1.74%。

  從游戲運營單位的角度上,版號集中在某一個省市情況稍有改觀,不過數(shù)量落差更為顯著。②

  在第一梯隊方面,廣東省的游戲運營單位獲得版號數(shù)量*多,為5016個,其次為上海和北京,分別為5001個和4852個,三省相加占比高達63.62%。

  浙江、江蘇為第二梯隊,版號數(shù)量為3906個,共占比16.71%。版號數(shù)量過百的第三梯隊包括了四川、福建、湖北、海南等,總計3988個,約占比17.06%。第四梯隊的其他省份共計527個,約占比2.25%。

  從出版單位的角度看,游戲出版單位包括出版社、出版公司和獲得出版資質(zhì)的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。結(jié)合企查查數(shù)據(jù),獲得游戲版號的出版單位約有61家,而這59家出版社為市場共提供了9462個游戲版號,約占總量的40.48%。各出版單位基本集中在各直轄市及省會城市,其中尤其集中于北京與上海。

  從運營單位的角度看,游戲運營單位本身集中在北京、上海、深圳、杭州、廣州、成都、廈門、武漢、南京、蘇州等游戲重鎮(zhèn),根據(jù)企查查數(shù)據(jù),獲得版號的游戲運營單位在上述城市的共計3052家,約占運營單位總量的77.79%。

  這種情況具體到城市顯得更為突出,就游戲運營單位而言,獲得版號的游戲企業(yè)基本分布在一線城市、新一線城市、省會城市或者所在省經(jīng)濟發(fā)達地級市,普通地級市所在游戲企業(yè)數(shù)量較少。

  按照言之有范的統(tǒng)計,獲得版號的游戲出版單位有297家,其中,出版社約有61家。結(jié)合企查查數(shù)據(jù),截止5月31日,共有278家出版單位狀態(tài)顯示為存續(xù)或在業(yè),已經(jīng)注銷的出版單位共有11家,已經(jīng)吊銷的出版單位共有6家,1家登記狀態(tài)為遷出,上海東方文化發(fā)展有限公司工商信息未查詢到詳細結(jié)果。

  從版號數(shù)量而言,出版社獲批的版號數(shù)量共計9462個,占總量的40.49%。上海同濟大學(xué)電子音像出版社有限公司(曾用名:上海同濟大學(xué)電子音像出版社)、北京藝科電子出版社有限公司(曾用名:北京藝術(shù)與科學(xué)電子出版社)等出版單位獲得版號*多,分別為1168個和1069個。前者曾獲得過《魔獸世界(巫妖王之怒)》的審批,后者曾獲得過《命運-冠位指定》的審批。

  游戲運營單位的情況相對而言更為復(fù)雜。游戲運營單位共有3923家,結(jié)合企查查數(shù)據(jù),截止5月31日,游戲運營單位中登記為存續(xù)和在業(yè)的企業(yè)為3491家,已經(jīng)注銷的有294家,已經(jīng)吊銷的有115家,另有4家企業(yè)顯示遷出,1家企業(yè)顯示已告解散。

  言之有范按照版署審批信息的運營單位名稱結(jié)合企查查數(shù)據(jù)查詢后,約有576家企業(yè)為上市企業(yè)或歸屬某上市企業(yè)集團,這些企業(yè)共獲得版號7288個,約占31.18%。

  A股企業(yè)和歸屬A股企業(yè)集團的運營單位共有290家,這些企業(yè)共獲得3875個版號。其中,在深圳交易所上市的企業(yè)及集團名下的版號*多,共2288個,包括安妮股份中青寶世紀華通等;在上海交易所上市的企業(yè)及集團名下的版號為1587個,包括浙數(shù)文化、東方明珠等。

  在香港聯(lián)合交易所上市的企業(yè)和歸屬集團的運營單位共81家,共獲得版號1791個,包括騰訊控股、九尊數(shù)字互娛、家鄉(xiāng)互動等。

  在美國納斯塔克和紐約證券交易所上市的企業(yè)和和歸屬集團的運營單位共有55家,共獲得版號668個,包括網(wǎng)易愛奇藝搜狐、百度等。

  在新三板和新四板(區(qū)域性股權(quán)交易市場)上市的企業(yè)和歸屬集團的運營單位分別有112家和38家,分別獲得版號809個和145個,包括傲天科技、英雄互娛、掌動科技等。

  簡單說說重點企業(yè)的情況,按照運營單位的信息來看,騰訊集團歷史上共獲得版號409個(含騰訊音樂集團旗下企業(yè)),其中主公司深圳市騰訊計算機系統(tǒng)有限公司所獲版號數(shù)量是327個,在所有運營單位中排行第一。網(wǎng)易獲得版號數(shù)量共計217個,有趣的是,網(wǎng)易獲得版號的主力并不是主公司網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司,而是子公司杭州網(wǎng)易雷火科技有限公司,該公司共獲得181個版號。后起之秀米哈游過審版號僅有10個,其中《原神》為了多平臺運營,分別在2019年10月23日、2020年5月28日和2020年7月1日獲批移動端、客戶端和主機端三次版號。

  但實際上騰訊、網(wǎng)易并不是歷史上獲得版號數(shù)量*多的集團。目前“版號獲批小王子”的桂冠是屬于雪鯉魚集團的,該集團下屬企業(yè)包括上海雪鯉魚計算機科技有限公司、上海易接信息科技有限公司和上海鄰和信息科技有限公司等,上述三家企業(yè)共獲得版號437個,比騰訊集團還多38個。集團主公司上海雪鯉魚計算機科技有限公司在“投資界”和“”的信息顯示為“成立于2005年,是一家專業(yè)從事無線娛樂應(yīng)用服務(wù)的軟件公司?!?/p>

  此外,三大運營商也均有游戲版號獲批情況,比如中國移動旗下的咪咕互動娛樂有限公司共獲得版號155個,中國電信旗下的炫彩互動網(wǎng)絡(luò)科技有限公司共獲得版號139個,中國聯(lián)通旗下的小沃科技有限公司就少了很多,僅有9個。

  在做上述基礎(chǔ)數(shù)據(jù)查詢的間隙,言之有范還做了一些針對部分類型游戲和部分題材的版號情況查詢,這些數(shù)據(jù)大多是游戲名稱顯示的信息為主,雖然不能涵蓋全部,也難盡準確,但是一些結(jié)果也頗為有趣。

  首先是關(guān)于四大名著題材的版號過審情況。熟悉游戲市場的讀者可能會有一個直觀感受,三國、水滸、西游和紅樓四大傳統(tǒng)名著中,三國和西游的出鏡率相當頻繁。

  事實也的確如此,按照“三國”“主公”“諸葛”等關(guān)鍵詞進行檢索,歷史上共有575個游戲可能是以三國為題材的。但其他三大名著題材卻并不算多。按照“西游”“悟空”“八戒”等關(guān)鍵詞檢索的結(jié)果顯示,西游題材的游戲僅有204個。按照“水滸”“宋江”“武松”“梁山”等關(guān)鍵詞檢索的結(jié)果顯示,水滸題材的游戲可能僅有35個。而紅樓可能是*少的,僅有3個,分別為《紅樓Q夢》《大話紅樓online》和《醉紅樓》。

  其次是棋牌游戲的版號過審情況。棋牌游戲,尤其是地方棋牌游戲是2016年至2018年版號凍結(jié)前蜂擁而上的游戲類型,原因是棋牌游戲涉及的玩法簡單、劇情量少,審批難度較低。同時,不同地方的棋牌游戲規(guī)則均有所不同,部分研發(fā)者可能僅需要對游戲規(guī)則稍作修改,換皮移植便可上線,研發(fā)難度也較為簡單。此外,當時地方棋牌在借助房卡模式和線下推廣等方式,運營可操作性強,盈利能力強,潛在消費者數(shù)量大。因此,在2018年前文旅部未開展棋牌游戲涉賭專項治理前,棋牌游戲的版號數(shù)量蔚為可觀。

  按照常規(guī)的“棋”“牌”“麻將”“撲克”等關(guān)鍵詞并不能涵蓋全部的棋牌游戲,言之有范甚至按照黑尖、?;省⒎排诹P、拼拼樂等地方棋牌玩法的名稱進行檢索后,共查詢得5968個棋牌游戲,約占版號總量的四分之一(25.53%)。在2016年至2018年期間棋牌游戲過審情況*多,2016年共計1163個,2017年共計3606個,2018年共計953個,在當年版號總量中占比分別約為27.38%、37.43%和45.27%。

  游戲版號是游戲產(chǎn)品上線運營和商業(yè)化的重要資質(zhì),是游戲企業(yè)的重要戰(zhàn)略資源,是主管部門的主要抓手。游戲版號客觀反應(yīng)了國內(nèi)游戲市場供給情況,直接影響游戲產(chǎn)業(yè)的供給質(zhì)量與數(shù)量,影響市場對游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的信心,備受游戲企業(yè)與游戲玩家關(guān)注。

  經(jīng)過言之有范的統(tǒng)計與觀察,在未成年人保護、游戲供給總量控制的政策背景下,游戲版號的審批下發(fā)仍需“穩(wěn)”字當先,保證游戲版號的穩(wěn)定供給,確保游戲市場的高質(zhì)量準入同時,保障市場信心和基本供應(yīng)情況。

  從版號分布和獲得版號的出版單位、運營單位的地域分布情況來看,游戲產(chǎn)業(yè)集中程度較高,區(qū)域集聚現(xiàn)象顯著,一線城市及新一線城市的比較優(yōu)勢突出。從出版單位角度上,以出版社和具備網(wǎng)絡(luò)出版資質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)科技公司、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)為游戲版號出版的主力;從運營單位的角度上,游戲版號資源較為集中于游戲頭部企業(yè)、版權(quán)交易企業(yè)。以出版物屬性的合法合規(guī)角度出發(fā),在落實游戲出版單位與運營單位出版主體責(zé)任的同時,需兼顧市場活力。

  本文系筆者一人獨立完成,由于游戲版號縱向超過2萬的數(shù)據(jù)量,橫向分析需要包括出版單位、運營單位、出版/運營單位所在的省份與城市、游戲類型、企業(yè)所在集團及上市情況、游戲玩法等維度,數(shù)據(jù)整理、分析與校對難度較大,筆者已盡力保證數(shù)據(jù)的完整與準確。

  1.游戲版號的原始數(shù)據(jù)來自于國家新聞出版署官網(wǎng)公示信息。由于時間過久,版署官網(wǎng)原始信息中仍有如企業(yè)名稱錯誤等少數(shù)勘誤,目前官網(wǎng)展示的《2012年5月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅰ穼嶋H上是2011年5月的版號信息。這些問題可能是官網(wǎng)經(jīng)歷數(shù)次改版和迭代后產(chǎn)生的。諸如部分企業(yè)名稱勘誤,筆者通過企查查等工商信息網(wǎng)站查詢校驗后修正,上述缺失的2012年5月的版號信息,筆者已采用2019年時官網(wǎng)上一次改版前采集保存的數(shù)據(jù)作為補充。

  2.游戲出版單位、游戲運營單位的基本工商信息數(shù)據(jù)主要來源于企查查。由于時間跨度過久,部分企業(yè)存在改制、更名、變更注冊地址、注銷/吊銷等復(fù)雜情況,筆者結(jié)合版署信息、游戲信息及相應(yīng)軟件著作權(quán)等知識產(chǎn)權(quán)確定了大部分游戲出版單位和運營單位信息。

  3.關(guān)于游戲出版單位和運營單位所在地區(qū)的分析。筆者粗略的將所涉及的企業(yè)按照企業(yè)名稱所含的地域信息進行劃分,初步整理了出版/運營單位所屬省份和城市。但由于部分企業(yè)歷史上存在遷出等情況,實際上在筆者合并出版/運營單位工商信息時發(fā)現(xiàn)部分企業(yè)的地址、企業(yè)名稱等信息均有變動,因此在地域分析時筆者主要采用了版署的原始數(shù)據(jù),從企業(yè)名稱確定注冊地,在微觀性分析中采用了企查查的企業(yè)工商信息與版署原始數(shù)據(jù)相結(jié)合的方式進行分析。

  4.關(guān)于微觀市場主體的分析。筆者將所有企業(yè)經(jīng)由企查查批量查詢后導(dǎo)出的現(xiàn)有工商信息作為基本數(shù)據(jù),但是由于批量查詢后結(jié)果并不能完全回溯匹配原始數(shù)據(jù)。例如南京戀游科技有限公司,曾用名為成都戀游科技有限公司,將這些曾經(jīng)改過名稱的806家企業(yè)再一一對應(yīng)原始數(shù)據(jù),需要更多的時間。需要提出的是,上海東方文化發(fā)展有限公司并未查詢到相關(guān)工商信息。

  5.關(guān)于游戲類型的分析。由于在2017年之前版署的游戲?qū)徟畔⒗锊]有公布游戲的申報類別,這些游戲共有7802個。筆者從名稱關(guān)鍵詞等信息推斷了5101個游戲的大概類別,但仍有2740個游戲尚不能確定。一方面數(shù)據(jù)過多,筆者去證實每一個游戲需要更多的時間;另一方面,很多游戲很難證實其申報時的確切類別,有的游戲已經(jīng)由客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲轉(zhuǎn)型為移動游戲,有的游戲已經(jīng)下線停服。按照當時的產(chǎn)業(yè)特點、政策統(tǒng)計口徑,只能粗略的推測這2740個游戲基本屬于客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲。取樣來看,似乎網(wǎng)頁游戲更多,但為嚴謹,的確不敢妄下斷言。

  由于篇幅原因,以下部分內(nèi)容如置于原文中會破壞閱讀體驗,作為必要的數(shù)據(jù)變化解釋,故在文末作為尾注進行詳細解釋:

 ?、?015年,國務(wù)院召開全國推進簡政放權(quán)放管結(jié)合職能轉(zhuǎn)變工作電視電話會議,首次提出了“放管服”改革的概念。時任國家新聞出版廣電總局副局長的孫壽山在2015年12月13日的2015年全國新聞出版廣電行政審批改革工作培訓(xùn)班上指出新聞出版廣電行政部門將圍繞“放管服”深化行政審批改革工作。兩天后,孫壽山在2015年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上表示總局要“進一步擴大國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)俚毓芾碓圏c范圍,提高游戲?qū)徟ぷ餍??!?/p>

  2016年12月15日的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,孫壽山再次提到新聞出版廣電總局的工作重點包括:“推進簡政放權(quán)......深入研究探討減少申報材料、壓縮審查時限、提高審批效率,逐步擴大目前在移動游戲領(lǐng)域?qū)嵤┑姆诸悓徟芾矸秶?.....”

  移動游戲分類審批在2016年5月24日下發(fā)的《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》便已開始實施,通知指出對不涉及政治、軍事、民族、宗教等題材內(nèi)容,且無故事情節(jié)或者情節(jié)簡單的消除類、跑酷類、飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閑益智國產(chǎn)移動游戲的審批工作辦理區(qū)別于其他移動游戲,審讀難度更低,審批效率更快。

 ?、?009年4月1日至2016年1月4日的進口電子游戲?qū)徟畔⒌?1款游戲版號并沒有顯示運營單位,這些游戲為PC端單機游戲或主機端單機游戲,理論上并不存在持續(xù)網(wǎng)絡(luò)運營情況。

  風(fēng)險提示:雪球里任何用戶或者嘉賓的發(fā)言,都有其特定立場,投資決策需要建立在獨立思考之上

棋牌游戲上線為什么一定要辦理游戲版號?

  游戲版號是廣電總局批準相關(guān)游戲出版運營的批文號的簡稱,保障游戲軟件在開發(fā)完成后就受到著作權(quán)法的保護,說白了就是防止盜版!針對棋牌游戲的創(chuàng)業(yè)團隊和個人投資者而言,*現(xiàn)實的問題是,這么多資質(zhì)要求,辦理這么麻煩,誰有精力去辦理?

  然而廣電總局2016年5月底發(fā)布了《關(guān)于游戲出版服務(wù)管理的通知》,該《通知》要求從2016年7月1日開始,未經(jīng)過廣電總局批準的手游產(chǎn)品不得上線運營,對已經(jīng)批準出版的移動游戲的升級作品及新資料片,需重新審批;《通知》同時規(guī)定,截至10月1日還未辦理手續(xù)的游戲?qū)⒉坏美^續(xù)運營。這意味著,今后棋牌類游戲上架蘋果App Store必須辦理游戲版號。

  現(xiàn)實問題是,辦理游戲版號簡直比登天還難,前提是你需要有ICP資質(zhì)和軟件著作權(quán),若要上線一個新游戲,加上申請版號的時間,保守需要9個月以上。所以一部分人選擇借殼上線,據(jù)了解,目前辦理游戲版號的費用大約在1.5~3.5萬元之間,根據(jù)游戲類型不同,價格會有差異,但對于個人投資者來說是一筆不小的費用;與此同時,游戲版號代辦很容易滋生各種問題,比如詐騙,如果總局嚴查下來,打擊版號代辦,那么已經(jīng)上架的游戲都得玩完。


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