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游戲周報:游戲產(chǎn)業(yè)年會召開在即,2月版號下發(fā);暴雪游戲等待退款人數(shù)超百萬
二月的第二個工作周,各行各業(yè)開始復蘇,重新投入新一年的工作狀態(tài)。游戲行業(yè)也迎來了許多新的機遇與挑戰(zhàn),來一起看看本周行業(yè)內(nèi)發(fā)生了哪些新變化。
行業(yè)動向方面,2022年度游戲產(chǎn)業(yè)年會將于本周末正式拉開序幕。而在年會前,2月份的國產(chǎn)網(wǎng)游版號也順利發(fā)放,本次共計87款游戲獲批,騰訊、網(wǎng)易、心動、中手游等多家公司旗下游戲與本次獲得了版號。
本周亦有多項游戲行業(yè)報告相繼出爐。SensorTower發(fā)布 《2023年1月中國手游發(fā)行商全球收入排行榜》,41個中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜TOP100;Niko Partners發(fā)布MENA(中東北非)游戲市場報告,預測2026年MENA游戲市場規(guī)模達到28億美元。
國內(nèi)公司方面,繼暴雪游戲國服關停后,關于暴雪新的中國合作商消息不斷,世紀華通、東方明珠接連否認代理暴雪相關游戲;完美世界業(yè)績發(fā)布,經(jīng)營狀況回暖,但增長主要依靠存量游戲。
目光聚焦到海外,多家主要公司發(fā)布財報,幾家歡喜幾家愁。動視暴雪第四季度利潤下滑近三成;索尼《戰(zhàn)神》新作銷量超1100萬;《霍格沃茲之遺》作為2023年初*受期待的游戲之一,卻被首批體驗玩家指出太吃硬件,影響游戲體驗;塞爾達新作也已開啟預購。
合規(guī)監(jiān)管上,微軟收購動視暴雪一案再遭審查,英國競爭暨市場管理局(CMA)表示此次收購可能會造成英國境內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)競爭失衡。
2月12日至14日,由國家新聞出版署主管,廣東省委宣傳部、廣州市委宣傳部支持,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會、廣州市黃埔區(qū)人民政府、廣州開發(fā)區(qū)管委會主辦,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、廣州市黃埔區(qū)委宣傳部、黃埔文化(廣州)發(fā)展集團有限公司、黃埔文化(廣州)旅游發(fā)展有限公司承辦的2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會,將在廣州匯華希爾頓逸林酒店與廣州科學城會議中心舉辦。
而電競產(chǎn)業(yè)年會則為首年舉辦,主辦單位為中國音像與數(shù)字出版協(xié)會與深圳市南山區(qū)人民政府,承辦單位則為中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會和深圳市南山區(qū)文化廣電旅游體育局,將在2月16日至17日于深圳蛇口希爾頓酒店舉辦。
2022年度游戲產(chǎn)業(yè)年會召開前夕,2023年第二批國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲版號正式下發(fā)。本次共有87款游戲獲得版號,其中包含79款移動游戲和7款客戶端游戲,1款Switch游戲機游戲。
值得關注的是,本次版號發(fā)放名單中,有多家上市游戲公司獲得版號,頭部大廠騰訊網(wǎng)易各得一枚版號。其中,騰訊旗下手游《王者萬象棋》順利獲批。據(jù)悉,該游戲是王者榮耀IP下衍生的英雄策略對戰(zhàn)手游,在2022年王者榮耀七周年慶上被正式公布。而網(wǎng)易(09999.HK)也在繼續(xù)開拓老牌IP“夢幻”,旗下《夢幻西游:時空》于本次獲得了客戶端版號。
此外,心動網(wǎng)絡(02400.HK)旗下《香腸派對》客戶端版本、吉比特(603444.SH)旗下《封神幻想世界》、中青寶(300052.SZ)旗下《英雄之冠》、電魂網(wǎng)絡(603258.SH)旗下《卡噗拉契約》等游戲,也出現(xiàn)在本次的審批名單中。
3. SensorTower發(fā)布《2023年1月中國手游發(fā)行商全球收入排行榜》
2月7日,SensorTower發(fā)布《2023年1月中國手游發(fā)行商全球收入排行榜》。報告指出,2023年1月共41個中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜TOP100,合計吸金近22億美元,占本期全球TOP100手游發(fā)行商收入40%。寒假和春節(jié)期間,中國手游市場逐漸回暖,并在1月創(chuàng)下新的月收入紀錄。
其中,騰訊游戲旗下《王者榮耀》、《和平精英》等國民手游產(chǎn)品收入全線增長,使得發(fā)行商手游收入環(huán)比增長26%,同比增長14.8%,創(chuàng)歷史新高。具備強社交屬性的休閑競技手游《蛋仔派對》在春節(jié)期間同樣迎來大幅增長,成為本期網(wǎng)易手游收入*高的產(chǎn)品,并為發(fā)行商帶來17.5%的環(huán)比增長。而得益于《碧藍檔案》、《明日方舟》日服版本的卓越表現(xiàn),悠星網(wǎng)絡收入環(huán)比增長108.3%,創(chuàng)歷史新高。在日本市場,悠星網(wǎng)絡位列1月手游發(fā)行商收入排行榜第7名,成為收入*高的中國手游廠商。
2月7日,市場分析機構Niko Partners發(fā)布MENA(中東北非)游戲市場報告。該機構預測,MENA游戲市場到2026年將增長56%,達到28億美元。這意味著近五年(2022-2026)該市場年均復合增長率達到10%。
繼《魔獸世界》等暴雪游戲國服關停近兩周后,日前有消息源透露,已有位于上海的公司簽下了暴雪游戲的國服代理,不少網(wǎng)友紛紛猜測是世紀華通或東方明珠中的一家。
對此,世紀華通相關負責人回應稱,該消息不屬實。而東方明珠投資關系部門相關人士也回應稱,上市公司不涉及與暴雪合作事項,以公司官方信息披露為準。
南財點評:與網(wǎng)易合作的正式結束,也意味著暴雪需要快馬加鞭地尋找下一家國內(nèi)合作公司以盡快恢復旗下游戲在中國的運營。但從此前暴雪向網(wǎng)易提出延長6個月合作時間以尋找新的合作對象的行為,以及多方否認合作的現(xiàn)狀來看,暴雪尋找新“接盤方”的過程并不順利。在販賣情懷也難獲得真金白銀的現(xiàn)實面前,想要找到一個完美的“下家”,將會是暴雪后續(xù)面臨的*為棘手的問題。
根據(jù)完美世界*新發(fā)布的業(yè)績預告,2022年完美世界預計歸母凈利潤為13.6億元至14.4億元,同比增長268.41%—290.08%,預計扣非凈利為6.9億元至7.5億元,同比增長578.88%—637.92%。然而,對比前幾年的業(yè)績水平,完美世界經(jīng)營狀況只能說正在逐漸回暖。版號暫停影響新游上線月上線一款新手游《完美世界:諸神之戰(zhàn)》。其余的業(yè)績增量主要來自于2021年及以前上線的老產(chǎn)品或次新產(chǎn)品。
暴雪游戲國服退款通道已經(jīng)開放,但是由于多種因素影響,游戲退款速度極為緩慢,引發(fā)了大量游戲玩家的不滿。據(jù)CNMO了解,暴雪游戲退款需通過微信公眾號“暴雪游戲服務中心”申請,且必須在今年6月30日前完成申請,逾期將被視為放棄相關權益。正因如此,大量玩家急急忙忙地進行了退款申請,相關信息顯示,目前排隊退款的人數(shù)已經(jīng)超過百萬。除了退款等待時間長以外,不少玩家還表示遇到了各種退款困難的情況,對此,網(wǎng)易暴雪游戲負責人張棟發(fā)文回應稱,現(xiàn)在系統(tǒng)還在調(diào)試,后續(xù)的(退款)速度會加快。
2月10日,《和平精英》與《仙劍奇?zhèn)b傳》聯(lián)動正式開啟?!断蓜ζ?zhèn)b傳》中角色李逍遙、趙靈兒、林月如、阿奴和酒劍仙紛紛在官方預告片中出現(xiàn)。在預告視頻中,國家一級演員、著名配音演員沈磊,上海配音界“四大花旦”之一李曄配音。他們曾在 2005 年胡歌、劉亦菲版電視劇《仙劍奇?zhèn)b傳》中,分別配音李逍遙、趙靈兒。
2月7日,動視暴雪娛樂發(fā)布了2022財年第四季度財報以及2022財年年度財報,其中四季度營凈營收為23.34億美元,凈利潤4.03億美元,較去年同期下降28.6%。其中,《守望先鋒2》、《魔獸世界》和《暗黑破壞神:不朽》撐起了暴雪部門的主要營收,共計帶來超100億的收入,而游戲《使命召喚》的銷售情況則超出預期,創(chuàng)下新的銷售記錄。除此之外,沒有受到太多市場關注的King部門營收表現(xiàn)十分穩(wěn)定,旗下休閑三消類游戲《糖果傳奇》創(chuàng)下15億美元的收益,位列2022年熱門移動游戲排行榜第五名。
2. 索尼公布第四季度財報,游戲收入96億美元,《戰(zhàn)神》新作銷量超1100萬
近日,索尼公布了2022 財年第3財季(2022年第4季度)財報。財報顯示:在截至2022年12月31日的三個月里,索尼的總營收約為264億美元,同比增長13%,但33億美元和25億美元的營業(yè)利潤、凈利潤分別同比下降了8%和6%。上季度,索尼游戲和網(wǎng)絡服務部門的營收達到了96億美元,同比上升53%,營業(yè)利潤也比前一財年同期增長了25%。2022財年前三個季度,索尼游戲和網(wǎng)絡服務部門的總收入同比上升24%,但營業(yè)利潤下滑了18%。索尼預計,公司游戲和網(wǎng)絡服務部門的全年收入有望達到281億美元,同比增長32%。
其中,PlayStation游戲第三季度銷量為8650萬份,其中索尼第一方游戲銷量為2080萬份,索尼圣莫尼卡工作室研發(fā)的《戰(zhàn)神:諸神黃昏》就賣出了1100萬份。上季度,索尼數(shù)字軟件銷售收入、網(wǎng)絡服務收入分別同比上升了34%和19%,實體軟件銷售收入(7.21億美元)的同比增幅更是高達216%。
在2月6日的第65屆格萊美頒獎禮上,Steph Economou 所作的《刺客信條英靈殿》配樂《諸神黃昏的預兆(Dawn of Ragnark)》獲得“*佳電子游戲及互動媒體配樂獎”,該獎項為本屆格萊美新增。
近日,《穿越火線日終止線上服務,屆時將無法游玩單人戰(zhàn)役內(nèi)容與多人模式,過去14天內(nèi)購買游戲內(nèi)容的玩家可申請退款。開發(fā)團隊在官方FAQ中提到停服的主要原因是游戲在推送了大量內(nèi)容更新之后,包含新地圖、模式、游戲中的活動、各類修復等,仍未達到團隊的預期,因此做出了一個艱難的決定。
2月9日,Luminous Productions 游戲工作室負責人 Takeshi Aramaki 在*新推文中表示,正在制作《魔咒之地》的一個重要補丁。該重大補丁將會修復該游戲發(fā)布以來遇到的錯誤和性能問題。
作為2023年初*受期待的游戲之一,基于哈利波特衍生的《霍格沃茲之遺》游戲將于2月11日上市,而預購豪華版的不少玩家已提前3天體驗這款大作。從首批玩過游戲的網(wǎng)友反饋來看,《霍格沃茲之遺》很吃硬件資源,特別是開了Ultra畫質(zhì)之后,RTX 3080 10GB顯卡在2K Ultra+光追下都很吃力。如果想要以更加優(yōu)秀的游戲畫面進行游玩的話,官方推薦配置則是GTX 1080Ti顯卡進行游戲。至于4K Ultra畫質(zhì),官方直接要求8核CPU、32GB內(nèi)存、RTX 3090 Ti或者RX 7900 XT顯卡才行。對此,不少業(yè)內(nèi)人士指出,這么吃硬件的游戲可能與開發(fā)商能力不夠有關,制作游戲的Avalanche Software并不是大型工作室,《霍格沃茲之遺》是它的第一部高規(guī)格作品,可能還是優(yōu)化問題處理不得當所致。
2 月 9 日,任天堂召開直面會。會上,《塞爾達傳說:王國之淚》公布了新的預告片,展示了戰(zhàn)斗、解謎等玩法。游戲將于今年5月12日登陸NS平臺,全區(qū)中文,現(xiàn)已開啟預購,港服售價499港幣。
近日,拳頭游戲宣布,朱承華先生正式升任拳頭游戲中國首席運營官,負責領導拳頭游戲在中國的整體運營事務,并直接向拳頭游戲全球移動業(yè)務發(fā)展總裁兼中國負責人林松(Leo Lin)匯報。朱承華于2021年加入拳頭游戲,曾任拳頭中國娛樂業(yè)務董事總經(jīng)理一職。
2月9日,英國競爭暨市場管理局(CMA)表示,微軟以690億美元收購動視暴雪,可能會造成英國境內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)競爭失衡,進而影響英國境內(nèi)游戲玩家權益。公告顯示,英國競爭暨市場管理局認為動視暴雪必須將其業(yè)務拆分,在降低對市場潛在影響情況下才可能批準此交易。對此,微軟強調(diào)已經(jīng)承諾將持續(xù)公平地向索尼、任天堂、Steam在內(nèi)游戲平臺提供《使命召喚》等游戲,同時也強調(diào)收購動視暴雪將帶動更顯著的游戲市場發(fā)展,并且說明持續(xù)提出可行方案,英國競爭暨市場管理局將會在4月26日做出*終決議。
2月8日,英雄聯(lián)盟賽事官方宣布,英雄聯(lián)盟 2023 季中冠軍賽將于5月2日至21 日在倫敦舉辦。屆時,來自全世界的 13 支入圍隊伍將齊聚伊麗莎白女王奧林匹克公園的主場館 ——銅箱館競技場(Copper Box Arena),進行今年的首次全球亮相。據(jù)悉,今年的季中冠軍賽包括兩個雙敗淘汰階段 —— 入圍賽階段和勝敗分組賽階段,從而讓各賽區(qū)擁有更多擊敗對手的機會。
要聞 2019年游戲版號審批報告:網(wǎng)頁、客戶端游戲新品嚴重供應不足 2020年1月2日 20:08:16 智通財經(jīng)網(wǎng)
本文來源“Gamelook”,原標題《年度統(tǒng)計:2019年游戲版號審批報告》。
今天是2019年的*后一天,在即將步入充滿科幻味的2020年之時,游戲人還得上個保險,那就是趕緊去拿個版號。而隨著昨日2019年*后一批版號的公布,終于我們可以對2019年國內(nèi)游戲審批結果來一個綜合盤點。
根據(jù)GameLook的統(tǒng)計,截至12月31日,2019年累計有1570款游戲通過審批獲得了版號,其中,國產(chǎn)游戲獲批1385款,進口游戲(含海外IP改編)共計185款,國產(chǎn)游戲占比88.2%、進口游戲占比11.8%。
手機游戲:2019年共計有1462款移動游戲獲得版號,國產(chǎn)手游1323款、占比90.5%,進口手游139款、占比9.5%。
PC客戶端游戲:2019年共計65款PC客戶端游戲獲得版號,其中,國產(chǎn)游戲35款、進口游戲30款,國產(chǎn)和進口游戲幾乎持平,但總量未超過百款。
網(wǎng)頁游戲:2019年共計20款網(wǎng)頁游戲獲得版號,其中國產(chǎn)網(wǎng)頁游戲18款、進口網(wǎng)頁游戲2款,整體網(wǎng)頁游戲獲批產(chǎn)品萎縮十分嚴重,幾乎呈現(xiàn)新產(chǎn)品供應斷糧狀態(tài),反應了國內(nèi)游戲企業(yè)對網(wǎng)頁游戲市場發(fā)展并不看好。
主機游戲:2019年共計有23款主機游戲在中國市場獲得版號,其中國產(chǎn)主機游戲9款、進口主機游戲14款。按主機設備劃分,PS4平臺有13款主機游戲獲得版號,XBOX平臺有8款主機游戲獲版號,Switch平臺只有1款游戲獲版號,同時另有英偉達游戲機有1款游戲獲版號。整體來看,主機游戲獲批數(shù)量并不多,而國產(chǎn)主機游戲數(shù)量頗為稀少,引進進口游戲超過了國產(chǎn)游戲的數(shù)量。
2019年全年共計1385款國產(chǎn)游戲獲版號,其中手游1323款、客戶端游戲35款、網(wǎng)頁游戲18款、主機游戲9款。
從全年國產(chǎn)游戲審批節(jié)奏、以及審批量來看,2019年1-3月、以及12月是過審量*高的月份,今年5月出現(xiàn)了國產(chǎn)游戲審批臨時暫停的特殊情況,全年共有11個月國產(chǎn)游戲獲得審批。2019年上半年過審國產(chǎn)游戲總量為856款、下半年過審量為529款,下半年過審游戲數(shù)相比上半年有不小的數(shù)量遞減。
2019年全年共計185款進口游戲獲得審批,其中手游139款、客戶端游戲30款、網(wǎng)頁游戲2款、主機游戲14款。
2019年全年已知有3個月未審批進口游戲,分別是1月、2月、4月(12月份是否會有進口游戲獲批有待2020年1月確認)。
從審批量來看,各月份進口游戲審批數(shù)量相對均衡,*高月份出現(xiàn)在8月過審38款,其他月份多在20款上下波動。
根據(jù)全年各月份審批情況,GameLook認為目前國內(nèi)網(wǎng)頁游戲、客戶端游戲已出現(xiàn)了較為嚴重的新產(chǎn)品供應量不足的情況。但無論是頁游、還是端游都有一定規(guī)模的存量市場空間,在新產(chǎn)品不足下、反而造成了這兩個領域競爭烈度的降低。這表現(xiàn)在頁游市場出現(xiàn)了產(chǎn)品成功率顯著提高,以及Steam、WeGame等新興PC游戲平臺崛起的情況,同時因為端游的不足,導致海外優(yōu)秀PC游戲、獨立游戲在國內(nèi)市場的影響力日益擴大。
在手游市場,2019年8月開始過審游戲再度進行了游戲類型的劃分,比如手游產(chǎn)品分類為移動、以及移動休閑益智兩個子類。根據(jù)GameLook的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,8月份之后,224款手游以移動類獲得版號、另有252款以移動休閑益智類獲得版號,過審結果對休閑手游更為有利,對中重度游戲來說審批工作目前依舊需要一定的時間等待,這需要國內(nèi)廠商高度重視。(編輯:劉瑞)
現(xiàn)在國內(nèi)游戲只要游戲內(nèi)有付費設置,都需要通過版署的審核通過方可上線運營。從初衷來說,這有利于將不良游戲及早篩選掉,避免對社會造成不良的影響,特別是青少年。
實踐中,如何定義不良游戲,是否能將不良游戲篩選掉,以及不良游戲是否會影響青少年健康發(fā)展,都是需要認真探討的問題。而對于游戲需要獲得版號才可上線運營,結合行業(yè)實踐情況,出現(xiàn)了以下問題:
1、審核標準模糊,造成的影響是游戲開發(fā)公司及相應的出版社會盡可能地減少任何可能會導致【被否決】的內(nèi)容。因為游戲版號審核只有若干次打回重審的機會,超過次數(shù)后要重新進行漫長的排隊,且本身打回重審也要等待漫長的過程,所以,對于爭分奪秒、一擲千金的游戲行業(yè),絕不希望再在審核環(huán)節(jié)造成拖延,因此也就會將任何可能導致審核出現(xiàn)問題的內(nèi)容徹底清除。例如:在實踐過程中,游戲開發(fā)公司為達到*快的審核速度和爭取盡早上線,會主動剔除或避免一些在日常生活中司空見慣的詞匯,諸如“中毒”、“酒”、“血”、“骷顱”之類的詞匯,這些詞匯或文案未必是版署禁止的,但為了避免出現(xiàn)任何一點否決打回的風險,游戲公司也不愿意去保留這些內(nèi)容。
我認為:因為審核標準模糊,既無益于篩選不良游戲,也降低了游戲產(chǎn)品的可玩性和品質(zhì),從而一定程度上影響了游戲行業(yè)的健康發(fā)展。
2、游戲上線內(nèi)容和審核內(nèi)容存在明顯不一致。如前所述,因為審核標準的模糊和游戲行業(yè)爭分奪秒的特性,游戲公司會盡量將提交審核的游戲盡量往審核要求去“靠”。然而,這也就導致了游戲的整體品質(zhì)下降和對玩家的吸引力不足。因此,不少游戲公司在實際開發(fā)的過程中,會將提交審核的游戲包體和實際運營上線的游戲包體分別開發(fā),以圖瞞天過海。提交審核的游戲盡量滿足審核要求,但真正上線時則與通過審核的游戲不一樣了。而監(jiān)管部門受制于人力所限,也難以對上線后的游戲內(nèi)容與通過審核時的內(nèi)容逐一進行對比。如此,審核就形同虛設了。
3、版號審批政策存在很大的不確定性。審核的標準不明確,同時也暗含著審核標準的不斷變化。不斷變化且模糊的審核標準,加上完全不可預期的版號審批“開門關門”時間、每期過審的數(shù)量,各種不可預期的因素,使得國內(nèi)游戲公司在進行游戲開發(fā)時,面臨極大的風險。本身游戲開發(fā)即是一項高投入高風險的事情,如果遇上版號審批的不確定性,無疑會令游戲開發(fā)公司和投資者望而卻步,不利于行業(yè)的健康發(fā)展。
在實踐過程中,可以發(fā)現(xiàn)越來越多的游戲開發(fā)公司將重心轉移至海外,并不是國內(nèi)市場潛能已盡,更可能是受國內(nèi)的版號審批政策所影響。
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