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2022 年,一股神秘的東方力量席卷日本游戲界,狂賺 50 億日元(約 3 億人民幣)。
這款麻將游戲初登日本時,平平無奇,結(jié)果短短幾年時間,在幾乎已經(jīng)飽和的市場里吊打了所有同類本土產(chǎn)品,穩(wěn)坐賽道第一。
無數(shù)日本年輕人,加入了它,成為了一名合格的“牌佬”。這個游戲各種玩梗圖片,更是刷遍了日本推特圈。
這款游戲就是國內(nèi)游戲廠商貓糧工作室制作的《雀魂》,靠著一手國粹麻將在日本大殺四方。
為什么《雀魂》能在日本爆火?它又是靠什么從停機(jī)關(guān)服,變成了年賺 50 億的吸金黑洞?今天,運(yùn)營社就帶你來一探究竟。
麻將可以說是中國文化輸出的典型代表。一百多年前,麻將漂洋過海傳到日本。上世紀(jì) 70 年代,日本麻將統(tǒng)一了玩法規(guī)則,稱為日式麻將(或稱立直麻將)。
日式麻將在日本經(jīng)久不衰,有大量的職業(yè)玩家,職業(yè)比賽,不少知名的漫畫家、演員都是麻將的忠實(shí)粉絲。
根據(jù)數(shù)據(jù)分析公司 Sensor Tower 提供的數(shù)據(jù)來看,《雀魂》從 2019 年 11 月發(fā)布到 22 年 11 月 20 日,累計收益突破 1 億美元(136 億日元),在同類游戲中穩(wěn)坐第一。
*近兩年,《雀魂》已經(jīng)做到穩(wěn)定年收入超 50 億日元,其中 92% 收入來自日本,這驚人的“戰(zhàn)績”讓日本網(wǎng)友徹底酸了。
圖源:日推線 年開始,《雀魂》在日本的影響力就在一路狂飆,直到穩(wěn)定品類第一不可撼動。
疫情帶來了「宅經(jīng)濟(jì)」的爆發(fā),日本朝日新聞就曾報道過疫情期間,日本麻將桌和麻將類應(yīng)用下載激增的現(xiàn)象。這對于《雀魂》的傳播有一個良好的催化作用。
Vtuber 指的是日本當(dāng)下非?;鸬奶摂M偶像,他們多以虛擬人的形象在直播平臺上出現(xiàn)。
《雀魂》與日本*大的 Vtuber 團(tuán)體彩虹社合作,舉行了彩虹社內(nèi)部麻將大賽。大賽的直播觀看人數(shù)高達(dá) 179 萬,相關(guān)的剪輯視頻,播放量也達(dá)到了 230 多萬。
受此影響,在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收視排行榜中,《雀魂》的觀看總時長環(huán)比增長了 228% ,成功躋身 TOP 10。
現(xiàn)在看起來《雀魂》似乎意氣風(fēng)發(fā),勢不可擋,但其實(shí),這款游戲的發(fā)展之路頗為坎坷,能在日本火起來是主創(chuàng)團(tuán)隊都沒想到的“意外”。
《雀魂》*早是做的國內(nèi)市場,靠著主播的推薦在國內(nèi)小火了一陣。但是因?yàn)檫t遲拿不到游戲版號,不得已選擇了關(guān)閉國內(nèi)服務(wù)器,出海日本。
剛出海的時候,《雀魂》也沒有足夠的經(jīng)費(fèi)進(jìn)行推廣,用戶增長緩慢,月收入大約 900 萬人民幣,與其他出海游戲相比并不高。
但靠著穩(wěn)扎穩(wěn)打,《雀魂》在日本慢慢火起來,口碑反饋回中國,不少國內(nèi)玩家又靠著網(wǎng)絡(luò)上的推薦,也開始玩《雀魂》日服。
甚至,連中國的大爺大媽們,都不辭辛苦,跨服加入《雀魂》。大爺大媽們的麻將手法不按常理,章法詭異,常常用國內(nèi)的打法(比如川麻),強(qiáng)打日麻,打得日本玩家紛紛發(fā)推懷疑人生。
老少皆宜,三代同堂,孫悟空大戰(zhàn)奧特曼,《雀魂》的各種視頻搞笑切片,活躍在各大視頻網(wǎng)站上,更是增加一份熱度。在 B站動輒百萬的播放量,讓 B站旗下的同類型產(chǎn)品《雀姬》悍然失色。
作為曾經(jīng)世界第一的游戲大國,日本有大量國民級的麻將游戲產(chǎn)品,比如任天堂開發(fā)的 FC 游戲《麻雀》,還有《開天眼》、《電子基盤》等麻將街機(jī)。
而后來互聯(lián)網(wǎng)時代到來,在優(yōu)勝劣汰的殘酷競爭下,*終絕大部分麻將玩家匯聚到了一款叫做天鳳麻將的 App 當(dāng)中。而且,當(dāng)時游戲界普遍的認(rèn)知是,棋牌類游戲利潤上限不高,監(jiān)管還較嚴(yán),對開發(fā)者來說不是一個好選擇。
被迫出海、內(nèi)卷嚴(yán)重、新鮮血液不足,可以說《雀魂》誕生之初,就拿到了地獄級難度的副本。那么《雀魂》是如何一一破解、征服年輕人,成為爆火的一款游戲呢?
一個游戲能成功,*重要的一點(diǎn)在于用戶?!度富辍窙]有將目標(biāo)用戶放在已經(jīng)成熟的麻將玩家上,而是主要針對年輕的、沒接觸過麻將的休閑類玩家上。
在同類產(chǎn)品主打競技,游戲畫面粗糙、UI 差勁的情況下,《雀魂》靠精美的二次元畫面和極致的 UI 體驗(yàn),迅速征服了大量年輕的休閑類用戶。
能隨時中斷,有時間就可以再來一輪。這也符合了當(dāng)下年輕人,碎片化娛樂的趨勢??恐@點(diǎn),《雀魂》迅速積累了大量忠誠的年輕用戶,靠他們的自發(fā)安利,和社交互動,穩(wěn)定了用戶基本盤。
在《雀魂》之前,大部分棋牌類游戲都采用的是“歡樂豆模式”,就像國內(nèi)騰訊旗下的歡樂斗地主,“歡樂豆”作為游戲每一局輸贏的籌碼,再輔賣一些小道具(比如記牌器)來盈利。
這種模式,為了避免賭博,監(jiān)管會更嚴(yán),盈利空間有限。所以很少有開發(fā)商愿意為棋牌類游戲投入大量開發(fā)資金,游戲界面大多粗糙,系統(tǒng)不友好。
它牢牢抓住了年輕人“為愛買單”的心思——即使 99% 都是免費(fèi)玩家,但還是有 1% 的用戶愿意為心愛的角色,一擲千金,因此《雀魂》在抽取游戲角色上“狠下”功夫。在《雀魂》中想要抽到一個用戶想要的角色,并不便宜。
純靠氪金的話,抽到一個想要的角色大約花費(fèi)的金額在 300 元。正是在這種「抽角色皮膚」的創(chuàng)新思路下,《雀魂》逐漸富得流油,有更好的余力去經(jīng)營好游戲。
很多創(chuàng)新游戲,尤其是棋牌類游戲,剛剛面世的時候非?;?,但是很快就會因?yàn)橥娣▎我?、玩家棄坑而慢慢死去(比如越來越?jīng)龅摹度龂鴼ⅰ罚?/p>
玩家抽到角色后,可以通過送禮物等方式提高角色羈絆、締結(jié)契約。成功締結(jié)契約后,玩家可以獲得契約皮膚、表情和特殊語音的獎勵,還能看到專屬的羈絆劇情。
愿意「肝」的免費(fèi)玩家為了提高角色的羈絆,每天活躍在游戲中,這大量地提高游戲活躍度。免費(fèi)玩家的活躍,也能刺激付費(fèi)玩家的消費(fèi)——有消費(fèi)能力的玩家會覺得自己氪金就能獲得和其他玩家一個月努力旗鼓相當(dāng)?shù)莫剟?,一點(diǎn)也不虧。
同時滿足付費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家的心理預(yù)期,*終形成雙向奔赴,《雀魂》實(shí)現(xiàn)雙贏。
在游戲設(shè)計之外,《雀魂》能成功的一大原因,在于其出色的本土化運(yùn)營,抓住了年輕用戶的心。
《雀魂》在日本的運(yùn)營公司是悠星,其先后在海外成功發(fā)行了 《碧藍(lán)航線》、《雀魂》、《明日方舟》、《蔚藍(lán)檔案》等游戲,可以說是中國游戲出海的“老司機(jī)”了。
《雀魂》進(jìn)入日本后,迅速舉辦了企業(yè)日本麻將比賽,參賽者包括索尼、天聞角川、SE 等老牌游戲公司,賺了一流量。
去年,《雀魂》與日本熱門漫畫《咲 -Saki- 全國篇》聯(lián)動,該游戲單日流水隨即達(dá)到 2022 年*高值,登頂 IOS 暢銷榜。
《雀魂》還一鼓作氣地宣布將推出 TV 動畫,預(yù)計在 2022 年 4 月開始播出,動畫的名稱為《雀魂 PONG ☆》,不少動漫愛好者都表示特別期待?!度富辍啡绱恕昂緹o人性”,只能說每一位牌佬都有“責(zé)任”。
總結(jié)上面的亮點(diǎn),可以發(fā)現(xiàn)《雀魂》的所有策劃的出發(fā)點(diǎn),都在如何吸引年輕人上。
根據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,《雀魂》用戶的男女比例約為 6:4,35 歲以下用戶超過 65%,遠(yuǎn)超競品。
這樣看來,能得到年輕人的喜歡,正是《雀魂》是逆風(fēng)翻盤、征服日本市場的主要原因。
《雀魂》用二次元重塑了棋牌類游戲的概念,就是一個“以小搏大”的典型案例。
如《雀魂》這樣故事,未必不會再發(fā)生在撲克、象棋、圍棋這些看起來已經(jīng)很老的,似乎沒有增長空間的游戲上。
而這也恰恰是 data.ai《 2022 年移動應(yīng)用報告》所揭示的游戲行業(yè)趨勢:
首先,這些賽道都是非常經(jīng)典的游戲類型。在長時間的發(fā)展中,已經(jīng)積累出了大量經(jīng)驗(yàn),可以減少試錯環(huán)節(jié)。
其次,這些賽道成本低?;ヂ?lián)網(wǎng)大廠更熱衷于大制作,在這些賽道投入大量資源幾率相對較少,小廠商可以有效避免了過度競爭。
*后,這些賽道里當(dāng)前產(chǎn)品往往已經(jīng)處在衰退期,難以吸引年輕人,這是游戲創(chuàng)業(yè)公司的一個機(jī)會。也許抓住了新的創(chuàng)意,就能再創(chuàng)一個“雀魂式”的奇跡。
從政策上看,國家將游戲作為文化輸出的重要方式,非常鼓勵游戲出海。而中國游戲海外發(fā)行體系已經(jīng)很成熟了,像悠星這樣代理國內(nèi)工作室海外發(fā)行游戲的公司已經(jīng)很多了。
目前的中國游戲,在創(chuàng)意技術(shù)、和開發(fā)成本上有一定的優(yōu)勢,往往能在海外取得不錯的成果。
2021 年有《原神》,2022 年有《雀魂》,雖然賽道體量不一樣。但它們都實(shí)現(xiàn)了海外同品類第一,其成功有一定的共性。
運(yùn)營社曾經(jīng)在之前的文章里《 B站漲粉 1391 萬、2 年狂賺 300 億,ta 憑什么掌握了流量密碼》中,提到了原神如何一步步將用戶擴(kuò)圈。雀魂也一樣,不框定愛玩麻將的老用戶,而是注重培養(yǎng)麻將新玩家。
《雀魂》和《原神》一樣,剛推出的時候在國內(nèi)發(fā)行受阻(《原神》剛推出的時候在國內(nèi)深陷抄襲風(fēng)波),都是靠在海外口碑,在國內(nèi)成功逆轉(zhuǎn)。
二次元風(fēng)格更能吸引年輕用戶,進(jìn)而為愛買單,提高游戲收入的上限。從喜歡游戲玩法到愛游戲角色,「為愛買單」的用戶購買力大幅提升。
《押注“下一款雀魂”,日本市場有產(chǎn)品月流水已破 400 萬美元》,白鯨出海
錄制時長為10分鐘左右,包含游戲登錄過程、主要技能展示、游戲場景及人物動作展示等信息;
網(wǎng)絡(luò)游戲的出版審批是指網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)出版前必須向所在地省自治區(qū)直轄市出版行政主管部門提出申請經(jīng)審核同意后報國家新聞出版署審批得到的審批文號以及網(wǎng)絡(luò)游戲出版物號isbn即為俗稱的游戲版號
已停發(fā)3個多月的國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號或?qū)⒂诮诨謴?fù)審批。受此消息影響,17日開盤后表現(xiàn)平平的網(wǎng)絡(luò)游戲板塊在盤中 直線拉升。
對于游戲版號“停更”帶來的影響,前述人士表示,因?yàn)榇髲S產(chǎn)品儲備相對比較豐富,并且老產(chǎn)品也有比較穩(wěn)定的收入, 影響不是很大。
網(wǎng)絡(luò)游戲上市都要做游戲備案。目前網(wǎng)絡(luò)游戲備案主要向兩個政府部門申請。一個是文化部文化市場司網(wǎng)絡(luò)處,另一個 是新聞出版總署數(shù)字科技司。
除了這種備案以外,新聞出版總署也要求經(jīng)營網(wǎng)絡(luò)游戲的公司,每款產(chǎn)品需到新聞出版署做一次互聯(lián)網(wǎng)出版?zhèn)浒福ňW(wǎng)絡(luò) 游戲電子出版物前置審批),通常稱為游戲版號。
游戲備案可分為兩種,一種是游戲運(yùn)營備案,一種是游戲出版?zhèn)浒?。游戲運(yùn)營備案——指文化部要求在游戲上線運(yùn)營后 規(guī)定時期內(nèi)內(nèi)到文化部做游戲運(yùn)營備案。游戲出版?zhèn)浒浮切侣劤霭婵偸鹋鷾?zhǔn)相關(guān)游戲出版運(yùn)營的批文號的簡稱。辦 理游戲版號有兩個前置條件,必須要有游戲著作權(quán)和ICP經(jīng)營許可證。
2)研發(fā)公司的營業(yè)執(zhí)照副本復(fù)印件,如為個人享有游戲著作權(quán)的,提供個人身份證復(fù)印件;
一、提交審批材料; 二、省級新聞出版社前置審批; 三、國家新聞出版總署復(fù)批; 四、獲取游戲出版?zhèn)浒福?游戲版號審批條件 通知 一、新聞出版總署統(tǒng)一制發(fā)的《互聯(lián)網(wǎng)出版業(yè)務(wù)申請表》; 二、機(jī)構(gòu)章程; 三、資金來源、數(shù)額及其信用證明; 四、主要負(fù)責(zé)人或者法定代表人及主要編輯、技術(shù)人員的專業(yè)職稱證明和身份證明; 五、工作場所使用證明。 游戲版號審批材料 通知 1、文化部進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容審查申報表; 2、游戲主題及內(nèi)容說明書; 3、游戲操作說明; 4、游戲樣品; 5、游戲中全部對白、旁白、描述性文字及游戲主題曲、插曲的歌詞文本(中、外文文本,此項(xiàng)只需提供電子版); 6、版權(quán)貿(mào)易或運(yùn)營代理協(xié)議(中、外文文本)、原始版權(quán)證明書、版權(quán)授權(quán)書副本或復(fù)印件(加蓋公章); 7、輸出國家或地區(qū)對該游戲的分級評價或有關(guān)證明(注:若無分級材料則需提供此游戲在原產(chǎn)地?zé)o分級的說明文件并 加蓋公章); 8、申請單位的《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》和《營業(yè)執(zhí)照》復(fù)印件(加蓋公章); 9、自行審核報告(要求按照《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》對游戲內(nèi)容進(jìn)行自審自查,必須寫明是否存在違反相關(guān)規(guī)定的 內(nèi)容,含可能存在爭議內(nèi)容的相關(guān)說明,加蓋公章); 10、內(nèi)容審查所需的其他文件。 心周企服代辦游戲版號的優(yōu)勢 ①有專業(yè)的出版公司。 ②為客戶提供法律法規(guī)咨詢。
網(wǎng)絡(luò)游戲的出版審批,是指網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)出版前,必須向所在地省、自治區(qū)、直轄市出版行政主管部門提出申請,經(jīng)審 核同意后,報國家新聞出版署審批,得到的“審批文號”以及“網(wǎng)絡(luò)游戲出版物號(ISBN)”即為俗稱的“游戲版號”。
巧婦難為無米之炊,沒有游戲版號,完成度再高、內(nèi)容再豐富的游戲都無法正式上線運(yùn)營。國家新聞出版廣電總局辦公 廳《關(guān)于移動游戲服務(wù)出版管理的通知》第13條明確規(guī)定:“本通知自2016年7月1日起施行。自施行3日起,未經(jīng)新聞 出版廣電總局批準(zhǔn)的移動游戲,不得上網(wǎng)出版運(yùn)營?!?/p>
④簽訂游戲版號申請合同之后,后續(xù)隨時為代辦公司的提供游戲版號申請的辦理進(jìn)度。
?、菝琢F蠓邮艽k游戲版號申請的委托后,將提供全程一系列代辦游戲版號申請等相關(guān)咨詢服務(wù),并解決企業(yè)辦理游 戲版號申請過程中遇到的問題及其相關(guān)資質(zhì)問題。
**,不涉及政治、軍事、民族、宗教等題材內(nèi)容,且無故事情節(jié)或者情節(jié)簡單的消除類、跑酷類、飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閑益智國產(chǎn)移動游戲;(以下簡稱“七大類”)
政策對第二類游 戲產(chǎn)生影響較大,不少游 戲公司都經(jīng)歷了辦理游 戲版號遭拒,具體表現(xiàn)在大多數(shù)公司仍然不知道游戲題材、系統(tǒng)標(biāo)準(zhǔn)、申請流程是什么。所以要么摸著石頭過河,邊改邊看;要么就大改游戲,但這樣的成本顯然不是每個公司都能承擔(dān)的,并且周期很長。
游 戲開發(fā)遵守標(biāo)準(zhǔn):《出版管理?xiàng)l例》、《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定》、《移動游 戲內(nèi)容規(guī)范》
申請流程:填寫《出版國產(chǎn)移動游戲作品申請表》(見閱讀原文),并在預(yù)定上網(wǎng)出版(公測,下同)運(yùn)營至少20個工作日前,將此表及相關(guān)證照的復(fù)印件(一式兩份)報送屬地省級出版行政主管部門。(注:七大類的代辦主要跟有審核資質(zhì)的出版社有關(guān)系,出版社審核后送審至省級出版行政主管部門;非七大類直接送審省級出版行政主管部門,此類代辦主要跟省級出版社有一定關(guān)系。后面將詳細(xì)解讀)。
已經(jīng)批準(zhǔn)出版的移動游 戲變更游 戲出版服務(wù)單位、游戲名稱或主要運(yùn)營機(jī)構(gòu),應(yīng)提交有關(guān)變更材料,經(jīng)省級出版行政主管部門審核后報國家新聞出版廣電總局辦理變更手續(xù)。
如果游 戲遵守相應(yīng)標(biāo)準(zhǔn)開發(fā),及相應(yīng)申請流程,申請版號問題一般不大,主要是周期漫長。如果游戲版號申請被拒,可能存在以下幾點(diǎn)問題:
上述問題存在,游 戲版號辦理不下來,審核部門會要求游 戲公司更改后再送審,周期漫長。
此前,游 戲上線需要兩個備案:一個是游 戲運(yùn)營備案,理論只有備案的游 戲才能運(yùn)營收費(fèi);另外一個是文化部備案,規(guī)定“國產(chǎn)游戲自上線日內(nèi)報文化部備案”即可。
然而游 戲要拿到這兩個備案并不容易。申請游戲運(yùn)營備案需要文化部的“文網(wǎng)文”證,而“文網(wǎng)文”要求公司注冊資金達(dá)到1000萬、無外資成分。
當(dāng)下,企業(yè)并不能自主申請游戲版號,只能通過有“互聯(lián)網(wǎng)出版許可證”的單位(即具備資質(zhì)的出版社)進(jìn)行申報,同時需要有工信部ICP許可證,注冊資本在100萬以上,外資股份占比不能超過49%。
總結(jié):除文網(wǎng)文、ICP等公司類資質(zhì)外,一款游 戲網(wǎng)上出版運(yùn)營至少需要三個證——軟件著作權(quán)、游戲版號、文化部備案,對應(yīng)的相關(guān)部門分別是國家版權(quán)保護(hù)中心(軟件著作權(quán))、省或直轄市新聞出版局(版號)、國家新聞出版廣電局(版號)、國家文化部(文化部備案)。
文字稿包括:游 戲總體介紹、開發(fā)運(yùn)營公司介紹、NPC人物對話、物品道具名稱、技能列表說明、任務(wù)文本、防沉迷設(shè)置說明、游戲內(nèi)的屏蔽詞庫等相關(guān)文字內(nèi)容。
圖片稿包括:游 戲NPC人物形象、玩家自選角色頭像、物品道具圖片、技能圖片、場景圖片、游 戲截圖、操作界面等相關(guān)圖片內(nèi)容。
需提供3個防沉迷賬號,3個普通賬號(如為MMORPG,則配各等級人物賬號)(注:帳號分為初、中、高三個級別。3個成年人,也就是不納入防沉迷的,不作要求。3個未成年人,也就是要納入防沉迷系統(tǒng)的,要按照國家防沉迷要求來做。)2個普通無角色帳號。
錄制時長為10分鐘左右,包含游 戲登錄過程、主要技能展示、游 戲場景及人物動作展示等信息。
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