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IT之家 12 月 28 日消息,今日國家新聞出版署發(fā)布 12 月國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,?84 款游戲獲批,網(wǎng)易《巔峰極速》等過審。
在版號暫緩發(fā)放近 8 個月后,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號在 4 月份重新發(fā)放,此后在 5 月份再次停發(fā),6 月份重新開閘,60 款游戲獲批。此后版號在每月均有發(fā)放,逐步進(jìn)入“常態(tài)化”,9 月發(fā)放 73 款,不過 10 月份版號未發(fā),11 月發(fā)放 70 款。
IT之家注意到,本月并未有騰訊游戲過審,16 日騰訊發(fā)布三季度財報,高管在財報后的電話會議中曾表示,公司在 9 月份已經(jīng)獲得了新的游戲版號,相信未來還會有版號發(fā)放,隨著更多新游戲的發(fā)布,游戲行業(yè)的這種逆風(fēng)將有所緩解,未來會持續(xù)向好發(fā)展。
行業(yè)發(fā)展對于每一個擇業(yè)的年輕人而言,都是至關(guān)重要的,而對于游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢,我只有一句話想說:游戲版號是稀缺品,有了它,就相當(dāng)于有了利潤,是游戲行業(yè)里*賺錢的項目之一。
01.做什么游戲*賺錢?根據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》來看,2021年全行業(yè)的銷售收入為2965億元左右。
早在多年前,廣電總局宣布,所有的手游都必須申請版號才能運(yùn)營。也就是說,游戲版號就是游戲公司的準(zhǔn)生證。
有了這張證,游戲才能正式上線;沒有游戲版號,意味著游戲公司的財源被切斷了。03.游戲公司年薪百萬不是夢
如果你平時經(jīng)常玩游戲,可以查一下手機(jī)應(yīng)用商店的游戲板塊。看哪家的游戲在排行榜上比較靠前、熱門游戲數(shù)量多,相對公司業(yè)績會比較好。
游戲行業(yè)的優(yōu)點(diǎn)是比較賺錢,缺點(diǎn)是受到政策監(jiān)管影響大,游戲版號停發(fā)意味著行業(yè)進(jìn)入寒冬,因此*好是在游戲版號開放時投資,收益會較好。一旦哪天你發(fā)現(xiàn),某個月沒有游戲?qū)徟Y(jié)果,意味著游戲版號再次暫停,那么這個時候你可以考慮考慮了。好啦,關(guān)于游戲行業(yè)“游企幫”就先和你聊到這里。想要了解更多資訊,可關(guān)注我們哦!
根據(jù)對廣電總局公開信息的徹底梳理,我們統(tǒng)計出:2009-2018年,全國一共有約2萬款游戲過審,其中80%是手游(尤其是國產(chǎn)手游)。由于國家政策的變更,大部分手游都是在2016年以后申請并獲得版號的。
從類型上看,獲得版號*多的是棋牌類游戲,占據(jù)三分之一以上;其次是休閑類。在重度游戲中,RPG游戲獲得的版號*多。2018年以后,我們預(yù)計棋牌類游戲很可能再也不會獲批,對版號生態(tài)造成深遠(yuǎn)影響。
2009年至2018年十年間,全國范圍內(nèi)獲得版號的游戲共有19880款,包括國產(chǎn)和進(jìn)口的端游、頁游、原生手游、H5游戲及主機(jī)游戲。其中進(jìn)口游戲僅1064款,國產(chǎn)游戲18816款;手游15843款,占比接近80%。
手游是一個新生事物,從2013年才開始履行版號流程。2016年6月,廣電總局宣布從當(dāng)年7月1日起,所有上線運(yùn)營的手游都需要辦理版號,存量游戲不得不扎堆申請版號,整個“補(bǔ)票”流程直到2016年底才接近完成。
從2016年7月到2018年3月,是游戲版號辦理的“常態(tài)區(qū)間”,政策保持著穩(wěn)定和寬松。其中,僅2017年就有9368款游戲獲得版號。在此期間,手游成為了版號申請和發(fā)放的主力軍,在大部分批次的版號中,都有80%以上的手游。端游、頁游、主機(jī)游戲所占比例越來越低。
在所有已經(jīng)過審的手游產(chǎn)品中,進(jìn)口手游僅524款,國產(chǎn)手游15319款。在歷史上,國產(chǎn)手游的審批流程遠(yuǎn)比進(jìn)口手游簡單,而且曾經(jīng)存在“國產(chǎn)手游版號申請綠色通道”(2018年以后已經(jīng)不復(fù)存在)。H5游戲一共只有31款獲得版號,遠(yuǎn)不及已上線游戲數(shù)量的零頭,原因在于絕大部分H5游戲和小游戲以廣告為變現(xiàn)手段,未辦理版號。
AR/VR題材游戲有12款獲得版號,其中包括騰訊出品的《一起來捉妖》和黑桃互動的《捉妖手機(jī)》,以模仿《Pokemon Go》為核心思路,在玩法和技術(shù)上都缺乏亮點(diǎn),短時間內(nèi)難以成為新熱點(diǎn)。此外,對于AR+LBS的玩法,國家監(jiān)管部門持謹(jǐn)慎態(tài)度,這也限制了此類產(chǎn)品獲得版號。
廣電總局的《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》將手游分為兩種:“七大類”與“非七大類”,前者是指“不涉及政治、軍事、民族宗教等題材內(nèi)容且無故事情節(jié)或者情節(jié)簡單的消除類、跑酷類、 飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閑益智國產(chǎn)移動游戲”,與“非七大類”相比,“七大類”游戲?qū)徟鷷r間更短。與此同時,“七大類”產(chǎn)品都是輕度游戲,廠商研發(fā)成本更低,因此獲得版號的手游一直以“七大類”產(chǎn)品為主。
自從2013年開始發(fā)放手游版號以來,所有過審的手游產(chǎn)品當(dāng)中,有38%是棋牌類,16%是益智休閑類;如果把消除、捕魚、跑酷等“泛休閑類”游戲加起來,休閑類產(chǎn)品的占比還會進(jìn)一步增加到31%。棋牌類和廣義休閑類游戲總共占據(jù)了歷年以來過審手游的69%。
在重度游戲當(dāng)中,RPG占據(jù)了15%,以MMO和ARPG為主,是名副其實的市場主流。中度玩法的代表——卡牌類型占比5%,曾誕生過《刀塔傳奇》(后改名《小冰冰傳奇》)《我叫MT》等早期的國民級游戲;不過隨著RPG等更重度類型的崛起,卡牌游戲占比持續(xù)走低,大多為日漫和三國IP改編,目前仍有《FGO》《陰陽師》等爆款。
SLG的占比略遜于卡牌,比前兩年有較大增長,占比4%,IGG、Funplus、智明星通等依靠SLG在海外市場打開局面,加上《亂世王者》《率土之濱》在國內(nèi)市場的成功,讓行業(yè)看到了SLG的未來潛力。MOBA游戲總共只有55款過審,還不足整個市場的1%,其中除了騰訊的《王者榮耀》,還有網(wǎng)易的《非人學(xué)園》《超維對決》《決戰(zhàn)!平安京》、沐瞳科技的《無盡對決》、英雄互娛的《無盡爭霸》、巨人的《虛榮》和蓋婭互娛的《自由之戰(zhàn)》等,但在《王者榮耀》一統(tǒng)天下的局面之下,后來者在國內(nèi)市場的挑戰(zhàn)均以失敗告終。
從上面的數(shù)據(jù)可以看出:重度游戲雖然貢獻(xiàn)了整個市場的大部分流水,但是數(shù)量比例卻不高。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場早已進(jìn)入了“頭部集中”時代,“二八定律”大行其道,大型廠商都是依靠少數(shù)頭部產(chǎn)品生存的。
所以,我們固然需要關(guān)注版號核發(fā)的總體頻次和數(shù)量,但是更要關(guān)注熱門品類、頭部產(chǎn)品能否獲得版號,其中蘊(yùn)含的不確定性很高。
版號恢復(fù)之后,*大的政策變動可能發(fā)生在棋牌類:2018年,國家對棋牌類游戲進(jìn)行了大規(guī)模整頓,騰訊《天天德州》等諸多熱門游戲下線,地方棋牌游戲下線的數(shù)不勝數(shù)。棋牌游戲容易涉賭,即便運(yùn)營方禁止賭博,玩家也可以通過第三方“變相賭博”,違反國家政策。我們預(yù)計2019年以后,棋牌類游戲幾乎不再可能獲得版號,從而釋放出大量版號資源。
2017年,總共有9368款游戲獲得版號;2018年,國家提出了“網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控”政策,但是沒有給出具體數(shù)字。2019年,游戲版號究竟會縮水多少?對現(xiàn)有市場格局會造成多大影響?我們認(rèn)為,游戲版號總數(shù)將大幅度縮水,甚至降低到巔峰期的30%左右;但是,由于棋牌類游戲淡出市場,重度游戲受到的影響可能沒有市場想象的那么大。
2018年12月底,游戲版號恢復(fù)發(fā)放,提振了市場信心;但是,十天之內(nèi)兩批次164款的核發(fā)節(jié)奏只能算差強(qiáng)人意。一方面,2018年4月-2018年11月版號核發(fā)暫停,造成了大量庫存產(chǎn)品積壓,按每月600款申請版號估算,也有近5000款游戲等待審批;另一方面,即便不考慮去庫存壓力,目前的審核速度也遠(yuǎn)不如2017年。
2017年全國獲得版號的游戲共9368款,核發(fā)數(shù)量*多的月份是1月,正好1000款,*少的月份是10月,也有580款。我們預(yù)計,在今年春節(jié)之前,可能還會核發(fā)一次游戲版號,使得2018年12月中旬到2019年2月初的版號發(fā)放數(shù)量達(dá)到200-250個。這個數(shù)字可以說非常低下,尚不足2017年月均發(fā)放數(shù)量的三分之一,不能滿足游戲行業(yè)的需求。
2017年,游戲版號總共核發(fā)了145次,其中3月份*多,達(dá)16次,*少的為6月份和10月份,各自也有9次。2017年全年,游戲版號月均核發(fā)12.1次,平均不到3天就會發(fā)放一批,次均核發(fā)版號個數(shù)為64.6個。相比之下,2018年底恢復(fù)版號之后,前兩批分別核發(fā)了80個和84個版號,絕對數(shù)量并不少。問題在于,發(fā)放頻率遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于2017年。
那么,2019年究竟將核發(fā)多少個版號?這取決于版號發(fā)放“常態(tài)化”之后的核發(fā)頻率:如果每月3次、每次80個左右,全年將核發(fā)約3000個;如果每月只核發(fā)2次,全年版號數(shù)量甚至可能少于2000個。
除非春節(jié)以后,版號核發(fā)頻率大幅度提高,否則全年版號數(shù)量大幅度下降已成定局?;蛟S這就是對“網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控”政策的執(zhí)行。
對于游戲廠商來說,不幸中的萬幸是:棋牌類游戲基本不再可能獲得版號,從而空出大約40%的寶貴版號資源。這樣看來,2018年堆積的版號申請有可能在2019年下半年全部解決。在歷史遺留問題解決之后,重度游戲受到版號政策的影響會相對較小,因為它們在全部過審游戲中的比例本來就比較低。當(dāng)然,那些涉及暴力色情、違反國家政策的游戲除外。
在對版號發(fā)放形勢保持整體悲觀的同時,我們也不能排除一種可能性:中宣部出版局會不會突然加快審批節(jié)奏,一次發(fā)放幾百個版號,從而較快地解決歷史遺留問題?2017年,一次核發(fā)100個以上版號的情況并不罕見,*多的一批(4月18日)甚至核發(fā)了230個。如果這種情況出現(xiàn),我們對2019年游戲市場格局的判斷有必要做出較大調(diào)整。
必須指出,2017年之所以經(jīng)常出現(xiàn)一次核發(fā)上百個版號的現(xiàn)象,與棋牌類游戲關(guān)系很大:棋牌類產(chǎn)品大同小異、審核簡單,當(dāng)時有些批次核發(fā)的版號甚至全部是棋牌類游戲。現(xiàn)在,棋牌類幾乎不可能獲得版號了,也就很難出現(xiàn)一次核發(fā)幾百個版號的“盛況”了。無論如何,在監(jiān)管政策變化很快的情況下,任何可能性都不能完全排除。
自從2018年12月19日恢復(fù)游戲版號核發(fā)以來,版號審批速度遠(yuǎn)不如暫停之前,但考慮到機(jī)構(gòu)職能調(diào)整剛剛完成、核發(fā)批次尚少等因素,我們暫時還不能下版號接下來都將以這個節(jié)奏發(fā)放的定論。
不過,如果將版號審核與棋牌監(jiān)管、總量調(diào)控政策和道德委員會的成立等事件聯(lián)系起來看,我們認(rèn)為未來版號審核的尺度一定會比以前更為嚴(yán)格,存在道德風(fēng)險的游戲、山寨游戲、換皮游戲?qū)o法獲得版號,棋牌游戲也會迎來版號荒。監(jiān)管政策對劣質(zhì)游戲的清洗,可以有效降低劣幣驅(qū)逐良幣的可能,不管短期還是長期來看都利好頭部廠商和原創(chuàng)廠商。
有人認(rèn)為:2019年游戲版號恢復(fù)之后,版號數(shù)量明顯減少,將使得游戲供給出現(xiàn)“邊際改善”,可以緩和整個市場的競爭,對行業(yè)健康發(fā)展是有利的。我們對上述觀點(diǎn)表示堅決反對:游戲供給不但要看數(shù)量,更要看質(zhì)量。在“端轉(zhuǎn)手”紅利耗盡的今天,游戲供給更有可能出現(xiàn)“邊際惡化”。事實上,版號問題可能根本不是2018年手游市場增速急劇放緩的主要原因,版號恢復(fù)也就很難為2019年的手游市場提供足夠的支撐。
伽馬數(shù)據(jù)的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2018年中國手游市場收入1339.6億元,增速從2017年的41.7%下滑到15.4%。我們認(rèn)為這個數(shù)字還略有高估,2018年手業(yè)收入的線%左右。到底什么原因?qū)е铝?018年行業(yè)增速的大幅度下滑?很多人認(rèn)為是版號審批。
不可否認(rèn),版號確實對行業(yè)增速產(chǎn)生了較大程度的影響,這種影響主要體現(xiàn)在兩個方面:首先,部分游戲因為內(nèi)容不符合監(jiān)管要求而無法獲得版號,*典型的莫過于《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》《絕地求生:全軍出擊》兩款手游,不僅因為版號問題無法變現(xiàn),還對其他游戲形成分流效應(yīng),成為流量黑洞,影響行業(yè)整體營收。
我們的獨(dú)家爬蟲數(shù)據(jù)顯示,從2018年2月開始,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》一直是全渠道下載量*高的手游產(chǎn)品,直到11月才被《明日之后》暫時超越。其次,版號審核暫停導(dǎo)致部分廠商在老產(chǎn)品走完生命周期之后沒有新產(chǎn)品可以接棒,老玩家在遲遲玩不到新產(chǎn)品的情況下流失掉了,這是整個手業(yè)的損失。
但是,版號問題遠(yuǎn)不足以使得手業(yè)的整體營收增速驟然下滑到10%左右。首先,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》的巔峰期DAU在4000萬以上,確實是一個“流量黑洞”,但是還不至于吸干整個市場的流量——要知道, 《王者榮耀》的巔峰期DAU約有1億!此外,用戶流量與營收體量并非簡單的線性相關(guān),吃雞手游對其他游戲收入的負(fù)面影響不一定有那么大。
其次,版號并非游戲上線之前臨時申請,而是在開發(fā)階段就已備好,囤積版號是游戲行業(yè)的通行做法;市場份額越大的廠商,版號儲備越豐富。
據(jù)我們測算,騰訊的手游版號儲備可供使用到2019年年中,第二梯隊的廠商也大多可以撐到2018年年底,這意味著2018年的版號發(fā)放暫停并未對頭部廠商造成致命影響 。*后,如今的重度手游產(chǎn)品在開發(fā)和測試方面的時間周期大幅拉長,毫不夸張地說,版號暫停發(fā)放的 8個月時間,甚至不如一些重磅產(chǎn)品測試調(diào)優(yōu)所花費(fèi)的時間。
片面將2018年手業(yè)遭遇的問題歸咎于版號問題,是一種不負(fù)責(zé)任的偷懶行為。那么,手游市場還出現(xiàn)了什么根本問題?我們的答案是:“端轉(zhuǎn)手”紅利時代步入尾聲,新游表現(xiàn)乏力。
眾所周知,中國手業(yè)在2013年開始的第一波增長得益于人口紅利,第二波增長則由IP驅(qū)動。在各類型IP中,“端轉(zhuǎn)手”是經(jīng)過市場驗證的*成功的路徑。
2018年收入TOP100的手游中,端游IP改編產(chǎn)品收入占比37.5%,可謂一枝獨(dú)秀。我們還需要注意:《王者榮耀》這款超級頭部產(chǎn)品,名義上是原創(chuàng)IP,實際上模仿了端游《英雄聯(lián)盟》;如果把它劃入“端轉(zhuǎn)手”行列,端游IP所占的市場份額將超過50%。
問題在于:第一,端游IP的消耗速度永遠(yuǎn)超過其孵化速度。今天,國內(nèi)知名端游IP基本已被消耗殆盡,有些還被多次改編,只余數(shù)款碩果僅存。
2018年,《傳奇》《奇跡》兩款有十幾年歷史的老端游都被再次移植為手游,國產(chǎn)端游大作《魔域》第三次被改編為手游,就連《魔力寶貝》《石器時代》等“上古端游”都已經(jīng)被搬上移動端。不僅如此,端轉(zhuǎn)手之風(fēng)甚至延及Steam和主機(jī)平臺,《絕地求生》《堡壘之夜》《方舟:生存進(jìn)化》《鬼泣》《上古卷軸:刀鋒》……都是例證。
第二,即便只看當(dāng)下,新上線的端轉(zhuǎn)手產(chǎn)品與以往的同類產(chǎn)品相比,在相同的榜單位置,用戶量級和收入規(guī)模都有明顯下滑,且其生命周期顯著縮短。例如,《奇跡:覺醒》《魔力寶貝》都只在暢銷榜前列停留了1-2個月,《傳奇世界3D》只停留了1個星期。這說明玩家對“端轉(zhuǎn)手”套路產(chǎn)生了審美疲勞,這一點(diǎn)也是手游市場增速下滑的*根本原因。
因此,端轉(zhuǎn)手狂歡之后,所有人都要面對即將來臨的后IP時代所滋生的產(chǎn)品焦慮。
敏銳的廠商都嗅到了后IP時代的味道,各個“新賽道”被先后提出,整個手業(yè)提了整整四五年的“產(chǎn)品為王”首次真正受到正視,《太吾繪卷》《中國式家長》等創(chuàng)新產(chǎn)品的成功,似乎昭示著游戲行業(yè)的未來,但是創(chuàng)新談何容易?幸存者偏差的存在,往往讓我們無視那些成功案例背后的枯骨。
大廠商不同于小團(tuán)隊,先求穩(wěn)方能求變,所以在短期之內(nèi)尤其是2019年,端轉(zhuǎn)手仍是游戲行業(yè)*大的主題,手握重磅產(chǎn)品的廠商無疑具備巨大的競爭優(yōu)勢,這些產(chǎn)品包括騰訊的《DNF》手游、網(wǎng)易的《夢幻西游3D》《暗黑破壞神:不朽》、完美世界的《完美世界》《我的起源》、游族網(wǎng)絡(luò)的《權(quán)力的游戲:凜冬將至》、盛大游戲的《龍之谷:世界》和金山軟件的《劍網(wǎng)3:劍指江湖》《劍網(wǎng)2:劍歌行》《*終幻想:勇氣啟示錄》。
必須指出,2019年很可能是“端轉(zhuǎn)手”紅利的*后一年。無論版號政策放寬還是收緊,都不改變這一事實。在“端轉(zhuǎn)手”*后階段的狂歡中,市場份額可能進(jìn)一步向掌握端游IP資源的少數(shù)大型廠商集中。
騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭,“騰訊系”優(yōu)質(zhì)內(nèi)容方,以及B站等細(xì)分市場霸主,將進(jìn)一步侵吞中小廠商的生存空間。部分投資者和媒體至今還認(rèn)為:版號恢復(fù)將有利于中小廠商擴(kuò)張市場份額,騰訊、網(wǎng)易等巨頭反而會受損。
棋牌公司“家鄉(xiāng)互動”今日赴港IPO,股票掛牌首日開盤價為2.2港元,較發(fā)行價(1.35港元)上漲62.96%。隨后一度飆升逾90%,收盤時價格1.71港元,回落到26.67%漲幅,市值21.5億港元。
家鄉(xiāng)互動(廈門)網(wǎng)絡(luò)科技是中國一家本地化移動棋牌游戲開發(fā)商及運(yùn)營商,特別注重本地化麻將及撲克游戲。成立于2015年8月,旗下包括微樂游戲、吉祥游戲、科樂游戲等游戲品牌,主打游戲有《長春麻將》、《跑得快》、《斗地主》、《微樂捕魚》。
截至*后實際可行日期,家鄉(xiāng)互動已開發(fā)及運(yùn)營508款游戲產(chǎn)品,包括469款本地化麻將版本、34款撲克游戲版本及5款休閑游戲,包括《捕魚》、《消消樂》及《大菠蘿》。
家鄉(xiāng)互動的上市,也是繼2013年博雅互動IPO、今年4月禪游科技掛牌上市、昨日的中至科技上市后,棋牌類游戲公司在港交所又添的新兵。
與其他老牌的棋牌類游戲不同的是,家鄉(xiāng)互動是一家主打下沉市場的游戲公司,走的是農(nóng)村包圍城市的路線,被業(yè)界稱為“游戲界的拼多多”。
在家鄉(xiāng)互動推廣的早期,和大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)導(dǎo)流的方式很不一樣,這家主打三四線城市的互聯(lián)網(wǎng)公司采用的是原始的掃街模式。CFO高峻峰表示,思考如何搭建攤位、如何進(jìn)入小區(qū)發(fā)廣告、掌握一些當(dāng)?shù)氐恼Z言,針對覆蓋群體摸底,是他們主要做的事情。
在高峻峰看來,這種掃街地推模式對于地方棋牌游戲來說非常重要。盡管有時一個城市剛地推一兩個月后,效果并不明顯,但是用戶的增長會持續(xù),呈現(xiàn)滾雪球式。
2017年,公司賬面有了凈利潤后,家鄉(xiāng)互動也開始與地方生活頻道電視臺合作包括《比賽來了》等專門的棋牌游戲節(jié)目,但是他們給節(jié)目的預(yù)算也只有300萬,獲客均價遠(yuǎn)低于同行,僅1塊多,這是家鄉(xiāng)互動能夠保持約50%凈利潤率的主要原因。
從招股書來看,家鄉(xiāng)互動此前三年的財務(wù)數(shù)據(jù)表現(xiàn)亮眼,公司2016年至2018年收益分別為5194.6萬、2.61億、4.39億元人民幣;凈利潤分別為2423.7萬元、1.33億元及2.17億元;2018年歷史市盈率6.93-9.50倍。
不過,家鄉(xiāng)互動也有其明顯的軟肋——游戲類型單一,集中在棋、牌兩種類別。家鄉(xiāng)互動的絕大部分收益來自自主開發(fā)的游戲中的消費(fèi)虛擬代幣及私人游戲房卡,2018年虛擬代幣收益占比為45.3%,私人游戲房卡收益占比為48.5%,而第三方手機(jī)游戲僅占6.2%。
家鄉(xiāng)互動坦誠,若無法維持或提升棋、牌中任意一種游戲的表現(xiàn),會對公司業(yè)績及經(jīng)營業(yè)務(wù)有重大不利影響。
然而,從2018年初開始,自從北京聯(lián)眾公司棋牌事業(yè)部利用網(wǎng)游平臺開設(shè)賭場、公司相關(guān)人員被抓開始,國內(nèi)的棋牌類游戲就進(jìn)入了嚴(yán)肅整頓時期。
去年3月,各大渠道運(yùn)營商如華為、騰訊、豌豆莢、小米及蘋果公司等均收到文化部發(fā)出的“特急”《協(xié)助調(diào)查函》,要求調(diào)查平臺上的棋牌游戲。
受此波及,2018年9月,騰訊關(guān)閉了嚴(yán)重涉賭的、曾在微信棋牌類暢銷榜上排名第二的 “天天德州”。與此同時,自廣電總局今年以來恢復(fù)游戲版號審批后,對棋牌類游戲的版號控制趨嚴(yán),在2019年前三批發(fā)放的200多個游戲版號中,僅有一款棋牌類游戲。
今年一季度,博雅互動收益較2018年同期減少了近半,對于業(yè)績的縮水,博雅互動也坦言受到監(jiān)管的影響。
而4月中旬上市港交所的禪游科技股價同樣遭遇重挫,上市初期股價僅觸及1.75港元便應(yīng)聲下跌,如今股價僅為0.86港元,較上市初期縮水一半。
依賴于受監(jiān)管因素影響的棋牌類游戲,家鄉(xiāng)互動想要長期獲得資本市場的青睞已屬不易;而從家鄉(xiāng)互動*近三年的毛利率——82.1%、80.3%及76.5%來看,已經(jīng)呈現(xiàn)出下滑態(tài)勢,更使其想要保持良好的發(fā)展勢頭難上加難。
為不重蹈其它老牌游戲公司的覆轍,家鄉(xiāng)互動或許需開拓一片業(yè)務(wù)藍(lán)海,為其棋牌類游戲保駕護(hù)航。
游戲版號是對游戲名稱的保護(hù)。著作權(quán)證書保護(hù)的是游戲的代碼,名字登記是可以重復(fù)的。而游戲備案登記的作品名稱是根據(jù)著作權(quán)證書的名稱(可以是簡稱)來的,是不允許重復(fù)的。
例如:現(xiàn)在有甲乙兩家運(yùn)營公司,游戲軟著登記證書的名稱均為A,甲公司先辦理了游戲版號(名稱A),乙公司則不能以A來申辦游戲版號(不能重名),要申報版號只能先進(jìn)行軟著名稱變更。而且甲是可以通過法律途徑讓乙停止以A名稱運(yùn)營推廣游戲。
隨著游戲市場的火熱,國家對游戲的審核監(jiān)管力度正在逐步加大(手游也不例外),游戲版號也是其中審查的重點(diǎn)。不具備游戲版號面臨強(qiáng)制下線的可能,下線意味著損失信譽(yù)、用戶丟失等一系列問題。而且有朝一日可能會全面監(jiān)管起來(預(yù)測)
游戲版號引起了很多單位的重視,已成為與一些發(fā)行公司和代理公司進(jìn)行合作的必要文件。
游戲軟件著作權(quán)就是游戲原文件的版權(quán),這塊肯定是開發(fā)商才有的,而ICP許可證一般是游戲運(yùn)營公司才有的資質(zhì)(有部分游戲開發(fā)商也有ICP許可證),如果說游戲運(yùn)營商辦理游戲版號,那么肯定需要得到游戲開發(fā)商的軟件著作權(quán)授權(quán),如果開發(fā)商自己去申請,那么首先要需要得到游戲運(yùn)營商的ICP許可證授權(quán),或者自己公司去申請ICP許可證;也就是說雙方都可以去申請,但是,每一款的游戲只可以有一個版號。也就是說,如果說是運(yùn)營商辦理的游戲版號等到合作期到了,開發(fā)商想找別的運(yùn)營商代理游戲,那么只能讓之前的運(yùn)營商注銷了游戲版號之后才可以再次申請,這種情況下,在協(xié)議書里面一定到注明,否則對方不給注銷,那您這款游戲就沒法讓其他公司運(yùn)營。大多數(shù)開發(fā)商都會選擇自己公司辦理,這樣對方就只負(fù)責(zé)游戲運(yùn)營,而所有版權(quán)都在游戲開發(fā)商手里。
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