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在七月十二號,大伙兒心心念念的7月國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔⒔K于正式公開了。自上一次版號寒冬之后,幾乎每一次版號公布都會牽動許多游戲人的心,以及無數(shù)圈內(nèi)圈外人對榜上有名的八卦之魂。
無論是對上面“辣雞游戲”的銳評,還是名單上的國產(chǎn)之光,都能非常明顯的反映出“出獄游戲”的核準(zhǔn)標(biāo)準(zhǔn)以及玩家和游戲圈內(nèi)對于國內(nèi)游戲的期待。
一說起版號這個東西,大家總是很喜歡怒噴它的負(fù)面作用,似乎總是很容易忽略它的正面性。
看到這里你先別急著給我遞拖把塞抹布,論擦地板的技術(shù),和其他大手子比,我是真的不行~
今天想簡單的帶大家了解一下,游戲圈內(nèi)的人心心念念的版號是如何發(fā)展至今的。
我們平時所說的版號,也就是由國家新聞出版總署根據(jù)《電子出版物管理規(guī)定》,對包括游戲等電子出版物發(fā)放的許可證號。
自1998年1月1日起,版號就開始出現(xiàn)在大大小小的游戲和電子出版物上了,所以可別以為版號是近幾年為了管控游戲而出現(xiàn)的限制,實際上它可能比不少游戲玩家的年齡還要稍大一些。
而到了2003年5月10日,隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,文化部頒布了《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》,讓文化部也擁有了管理互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容的權(quán)力。自此由板書和萌化兩尊大神在游戲?qū)徟系妮^量正式開始。
即使你不了解當(dāng)時游戲想要發(fā)行,面對板書和萌化之間“你審我再審”的混亂,也肯定知道后來《魔獸世界》由九城到網(wǎng)易所引起的一系列紛爭。
盡管當(dāng)事之人有不少已經(jīng)不知蹤跡,但這也是當(dāng)時國內(nèi)大部分玩家們第一次感受到“和諧”對游戲的巨大影響,并從此成為國內(nèi)玩家*敏感的神經(jīng)。
好在這一切的紛爭在2009年9月7日,隨著一紙規(guī)定落地,正式界定了由版署負(fù)責(zé)審批,文化部負(fù)責(zé)管理的權(quán)責(zé)分配,同時也開啟了審批信息數(shù)據(jù)化。
但很有意思的是,在2010年6月3日文化部發(fā)布的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》中,又一次明確指出文化部負(fù)責(zé)管理、審查網(wǎng)絡(luò)游戲,同時還指出由“有關(guān)部門”前置審批之后,將不再重復(fù)審查。
當(dāng)然,我認(rèn)為這肯定是萌化大神明晰自身責(zé)任,幫助網(wǎng)絡(luò)游戲更好的發(fā)行所做出的努力,怎么可能是看著板書大神發(fā)酸呢。
我不酸,線月,國家新聞出版總署、國家廣播電影電視總局的職責(zé)整合,組建國家新聞出版廣電總局,游戲出版審批職能轉(zhuǎn)向新聞出版廣電總局下屬的數(shù)字出版司,在網(wǎng)絡(luò)游戲管理上與文化部的職責(zé)分工維持不變。
而2016年5月24日,國家新聞出版廣電總局發(fā)布《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》,提高了游戲行業(yè)審核門檻,并且對棋牌類門戶打開,這也成為了不少棋牌游戲公司的新春天。
隨著2018年3月,原國家廣播電影電視總局并入版署,板書和萌化之間的平衡被打破。
隨著一系列舊規(guī)定的廢止、審批職責(zé)的移交、以及新規(guī)定的出臺,游戲?qū)徟呀?jīng)基本完全交由合并后的國家新聞出版總署來完成。
2019年5月14日,文化和旅游部辦公廳發(fā)布調(diào)整《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》審批范圍的通知,明確文化和旅游部不再承擔(dān)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)管理職責(zé)。
而從這時開始,國家新聞出版總署的版號,成為幾乎所有能夠在國內(nèi)上線運營的游戲的絕對條件。
順著這條簡單的時間線,實際上我們發(fā)現(xiàn)版號的發(fā)放并非像我們所想的那樣,由一部一人所執(zhí)行的“一言堂”,而版號發(fā)行權(quán)力的變化,也是從混亂到清晰的一個過程。
而從中文互聯(lián)網(wǎng)的起步,再到板書萌化大神的“分庭抗禮”,再到現(xiàn)在一號卡死眾生相,版號在游戲發(fā)行中的作用已經(jīng)顯得越來越重要。
有不少人都會產(chǎn)生一種“以前版號這么容易,怎么這兩年版號收的這么緊”的直觀感受,但實際上除開2016—2018的“棋牌大爆發(fā)”,無論在這個時間段之前還是之后,整個游戲版號發(fā)放一直都處在相對克制的情況下進(jìn)行的。
根據(jù)2009年至今的統(tǒng)計,中國游戲版號過審數(shù)量共計23438個,其中國產(chǎn)游戲過審21937個,進(jìn)口游戲過審1501個,基本反應(yīng)了目前合法合規(guī)的商業(yè)游戲供給量。
乍一看這個數(shù)量似乎很多,但實際上如果排出版號大放送的年份,以及近幾年因為版號寒冬而逐步處理積壓版號之外,實際上每年能夠順利拿到版號的游戲并不算多,尤其是排除相當(dāng)一部分棋牌類游戲之后,這個數(shù)量可能還將縮水很大一部分。
隨著版號的發(fā)放愈加嚴(yán)格,這似乎也讓容易陷入“一放就亂,一緊就爛”的國內(nèi)游戲市場變成了慘烈的修羅場。
但實際上根據(jù)綜合多個企業(yè)查詢工具來看,國內(nèi)的游戲公司存續(xù)和在業(yè)數(shù)量,依然遠(yuǎn)大于注銷和吊銷的數(shù)量。
從數(shù)據(jù)的角度來說,游戲行業(yè)還遠(yuǎn)沒有到哀嚎遍野的*暗時刻,游戲版號的發(fā)放似乎只要保持目前的態(tài)勢,國內(nèi)游戲行業(yè)依然能夠保持穩(wěn)健的發(fā)展。
但相比對游戲從業(yè)者的影響,真正被版號牽動著是每一個想要玩到優(yōu)秀游戲的玩家的心。
在上一次版號寒冬來臨時,幾乎每天都能看到某某游戲因為資金不足而不得不解散,每一張因此被公開的原畫和建模,都意味著無數(shù)人的心血就此流失。
對游戲公司來說,版號就是決定生死的催命符;對玩家來說,版號則是對游戲產(chǎn)業(yè)的未來觀測。
有很多人都喜歡拿游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模XXXX萬億元來表示國內(nèi)游戲市場依然很勇,就是再來十個杰哥都不怕的那種。
可私以為游戲產(chǎn)業(yè)是*難以市場規(guī)模與供給情況來進(jìn)行衡量的,譬如“版號爆發(fā)”的時代,每個月都有大量的棋牌手游上線,乃至發(fā)展到個別地方搞出了手游產(chǎn)業(yè)園這樣名為游戲,實為地產(chǎn)的項目,在那個棋牌游戲隨便拿版號,產(chǎn)值年年上升的時候,是國內(nèi)游戲*好的時代嗎?
雖然有人看到過審的各種“辣雞游戲”,諷刺著“倒閉精品”的操作,但我想既然橫豎都是shi里淘金,那這份名單越短,是否淘到金子的可能性也就越大?
六月過審的米哈游的《科契爾前線》,七月份的《暗影火炬城》,或許這又是新一代板書大神的操作,從某種角度上來說,他們可能比大多數(shù)人更懂游戲。
一手游戲版號授權(quán)合作,可以永久全渠道,軟著可以變更過戶,目前有:仙俠,傳奇,武俠,神魔,三國類游戲版號授權(quán)~授權(quán)有哪些注意事項呢?
游戲版號是游戲在上線過程中必須具備的牌照,就相當(dāng)于游戲的“身份證”一樣。申請版號的前提是有游戲的軟著和ICP許可證。而且版號自19年初恢復(fù)審批之后,每個月版號的審批量都在減小,版號的審批時間比較之前也有所延長,而且審批難度也在加大。如果考慮搶時間來運營,可以根據(jù)自身游戲,考慮收一個符合的殼公司。
游戲備案是只有中國和越南才需要辦理的資質(zhì),其他地方對于游戲沒有這項要求。而且現(xiàn)在游戲備案已經(jīng)停批,有游戲備案的公司很少,愿意轉(zhuǎn)讓的就更少了。沒有游戲備案游戲也是可以正常運營的。
如果因為版號的原因,準(zhǔn)備收一個殼公司。那么,那公司軟著、ICP、文網(wǎng)文、版號應(yīng)該是齊全的。目前市面上5證齊全的游戲公司很少,有軟著、ICP、文網(wǎng)文、版號,這四證的比較多。
在收殼公司時,主要考慮的還是財務(wù)這塊是否干凈,有無異常,以及之前的運營模式跟自身業(yè)務(wù)是否匹配。殼公司買賣需要交付的材料有什么:提前做銀行和稅務(wù)的調(diào)查,比如財稅報表,征信報告,銀行流水,財務(wù)用的u盾,報稅的一證通等,要的話包括往來合同都會有的。
“游戲版號”由兩部分組成,即國家新聞出版署發(fā)布的文號和ISBN出版物號。文號是國家新聞出版署出具的游戲?qū)?yīng)的文件號;國際標(biāo)準(zhǔn)書號(International Standard Book Number),簡稱ISBN,是專門為識別圖書等文獻(xiàn)而設(shè)計的國際編號,由13位數(shù)字組成,分為5段,開頭第一二組號碼978-7代表大陸,第三組號碼段代表出版社代碼,第四組號碼段代表書序碼,第五組號碼段代表校驗碼。
構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)游戲有機(jī)組成部分的計算機(jī)程序和游戲元素,理論界和實務(wù)界基本沒有分歧,即認(rèn)為具有獨創(chuàng)性的計算機(jī)程序和游戲資源,分別構(gòu)成計算機(jī)軟件作品和美術(shù)作品等。游戲內(nèi)容即連續(xù)動態(tài)游戲畫面是否是作品,屬于何種作品,國內(nèi)理論和實務(wù)界從2016年前后開始爭論至今,已經(jīng)大體上形成了共識,即認(rèn)為具有獨創(chuàng)性的連續(xù)動態(tài)游戲畫面構(gòu)成類電作品。
經(jīng)過多年的爭論和司法實踐的探索,2020年4月13日,廣東省法院作為審理游戲案件*多的省份之一,廣東省高級人民法院發(fā)布《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)民事糾紛案件的審判指引》,為涉及游戲的著作權(quán)糾紛審理提供正式的規(guī)范性依據(jù),比如,第十六條 [游戲元素構(gòu)成作品的審查]、第十七條 [游戲畫面構(gòu)成作品的審查]、第十八條 [游戲連續(xù)動態(tài)畫面構(gòu)成作品的審查]、第二十一條 [著作權(quán)權(quán)屬認(rèn)定]、第二十三條 [游戲連續(xù)動態(tài)畫面實質(zhì)性相似的判斷]等,為游戲保護(hù)提供了具有可操作性的法律依據(jù)。
在2020年4月26日“世界知識產(chǎn)權(quán)日”,《著作權(quán)法修正案(草案)》(下稱“《修正案》”)提請第十三屆全國人大常委會第十七次會議審議?!缎拚浮穼F(xiàn)行《著作權(quán)法》第三條第六項、第十條第一款第七項、第十五條、第二十一條第三款、第四十六條、第四十七條第八項中的“電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”,第十條第一款第十項中的“電影和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”,第十條第一款第十三項的“電影或者以類似攝制電影”,第四十七條第六項中的“電影和以類似攝制電影”,第五十三條中的“電影作品或者以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”均修改為“視聽作品”。
關(guān)于“視聽作品”的修訂,擴(kuò)大了作品客體的保護(hù)范圍,同時也以立法的形式了明確了游戲畫面及直播游戲畫面的是否屬于作品的爭議,從而更好的適應(yīng)了社會的需求。
近年來,伴隨互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和移動智能終端的廣泛應(yīng)用,我國移動游戲市場取得快速發(fā)展,在市場空前繁榮的同時,也暴露出一些明顯問題,市面上的游戲充斥了大量劣質(zhì)、多次換皮、賭博、欺詐、內(nèi)容、侵犯境內(nèi)及境外著作權(quán)人知識產(chǎn)權(quán)的游戲,在智能手機(jī)普及的大環(huán)境下,這些游戲不僅僅損害了中國移動游戲行業(yè)的發(fā)展,而且還會給多數(shù)玩家?guī)斫?jīng)濟(jì)損失和損害青少年的身心健康。游戲中大量含有低俗、歪曲歷史、歪曲事實、歪曲道德倫理游戲內(nèi)容等。這些問題作品的存在不僅侵害了涉事企業(yè)額消費者的權(quán)益,而且,影響市場秩序,損害行業(yè)整體利益,嚴(yán)重者更是敗壞了我國保護(hù)知識產(chǎn)權(quán),鼓勵創(chuàng)新的國家形象。
因此,我國廣電總局通過前置性審批和運營中的監(jiān)管加強(qiáng)對游戲內(nèi)容的審查,該舉措將有利于遏制著作權(quán)等知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)行為的發(fā)生,極大的保護(hù)了權(quán)利人的合法權(quán)益。
我們在“知產(chǎn)寶”內(nèi),以“著作權(quán)侵權(quán)糾紛案由”及“游戲”作為關(guān)鍵詞進(jìn)行案例檢索,共檢索到8,200個案例,具體分析結(jié)果如下:
根據(jù)上述檢索結(jié)果,雖然我們可以看到涉及游戲的著作權(quán)侵權(quán)糾紛涉案金額及判決金額遠(yuǎn)不如商標(biāo)侵權(quán)及不正當(dāng)競爭案件,但是我們同時應(yīng)注意到大量涉及游戲的侵權(quán)案件為著作權(quán)侵權(quán)和不正當(dāng)競爭的競合案件,故綜合來看,加上競合案件的標(biāo)的情況,涉及游戲著作權(quán)案件的訴訟金額和判賠金額依然相對較高。三、“游戲版號”新規(guī)的出臺將從多方面促進(jìn)游戲軟件著作權(quán)的保護(hù)1.“游戲版號”對運營開發(fā)商的影響從長期來看,“游戲版號”新規(guī)的出臺將有利于規(guī)范對行業(yè)現(xiàn)狀和遏制侵權(quán)行為的發(fā)生。從短期來看,新規(guī)可能會對通過換皮、套版號、馬甲包等經(jīng)營游戲的運營商產(chǎn)生沖擊。所謂“換皮游戲”是指不改變游戲核心玩法,僅僅通過修改美術(shù)素材以及數(shù)值系統(tǒng),將一款游戲包裝成全新的游戲,然后在進(jìn)行上架。所謂的“套版號”是指某網(wǎng)絡(luò)游戲為上線運營,套用某款“游戲版號”,以起到“偷梁換柱”的目的,比如新游戲用舊版號、從第三方處購買版號進(jìn)行游戲運營、通過游戲授權(quán)或轉(zhuǎn)讓協(xié)議達(dá)到獲得版號等。所謂“馬甲包”是一種利用應(yīng)用商店規(guī)則漏洞,通過技術(shù)手段多次上架同一款產(chǎn)品的方法。除了名稱和圖標(biāo)不同外,“馬甲包”和主產(chǎn)品的內(nèi)容、功能基本完全一致,簡單來說,“馬甲包”就是一個換了殼的App。2.“游戲版號”如何促進(jìn)游戲著作權(quán)的保護(hù)在上述影響中,“換皮游戲”導(dǎo)致的著作權(quán)侵權(quán)現(xiàn)象發(fā)生的情況相對較多。在以往,很多小公司開發(fā)的游戲產(chǎn)品沒有什么成本,短時間內(nèi)做出來之后換一套美術(shù),里面的核心代碼不變,根據(jù)核心代碼不停換皮。但如果換皮游戲一經(jīng)審核,發(fā)現(xiàn)代碼與已審核游戲重合,則通過國家廣電部門的前置審批,可以使得粗制濫造的換皮游戲無法進(jìn)入市場。著作權(quán)法僅保護(hù)“表達(dá)”,而不保護(hù)“思想”,所以在“換皮游戲”侵權(quán)的案件中,首先要做的是需要對游戲畫面中“思想”和“表達(dá)”的區(qū)分。在“守望先鋒案中”((2017)滬0115民初77945號),上海市浦東新區(qū)人民法院從游戲研發(fā)的角度提出另一種分層思路,對游戲設(shè)計進(jìn)行比對。該案中法院認(rèn)定游戲研發(fā)通常要經(jīng)歷五個階段:第一層是游戲立項階段的游戲類型定位。如涉案游戲*頂端的規(guī)則為第一人稱視角的團(tuán)體在線射擊游戲。第二層是圍繞游戲類型定位的規(guī)則設(shè)計。如射擊類游戲的基礎(chǔ)規(guī)則即“移動”和“射擊”的功能。又如射擊類游戲占點、攻防、護(hù)送等不同玩法的選定。在所有的射擊類游戲中,均會不同程度地覆蓋各種通用玩法,以確保玩家游戲體驗的多樣性。第三層為游戲資源的核心部分制作。具體可分為三部分:一是與戰(zhàn)斗目標(biāo)相匹配的地圖行進(jìn)路線設(shè)計;二是游戲人物的初始數(shù)值策劃,賦予每位人物不同側(cè)重的參數(shù)值和各具特色的技能或武器技能;三是用戶界面的整體布局。第四層是資源串聯(lián)及功能調(diào)試,打磨游戲規(guī)則與游戲資源的契合度,不斷地驗證與糾錯,完善游戲的邏輯自洽,*終形成連貫流暢的整體畫面。第五層是游戲資源的進(jìn)一步細(xì)化制作。美術(shù)和音頻部分繼續(xù)介入,包括場景地圖的具體布置、外觀的細(xì)化設(shè)計、人物的外觀、武器外觀及技能特效畫面的細(xì)化設(shè)計、用戶界面的豐富和整合等。在上述游戲呈現(xiàn)中,對于著作權(quán)侵權(quán)判定而言,關(guān)鍵在于區(qū)分思想和表達(dá)。位于第一層和第二層的游戲類型及圍繞游戲類型的基礎(chǔ)規(guī)則,顯然屬于思想范疇,不應(yīng)通過著作權(quán)法進(jìn)行保護(hù)。位于第五層的游戲場景外觀造型、人物的美術(shù)形象、武器裝備的美術(shù)形象、用戶界面的布局用色及圖案、背景音頻等,當(dāng)然屬于表達(dá)的范疇,可整體保護(hù)也可基于具體作品類型對于各要素分別保護(hù)。關(guān)鍵在于判斷第三層和第四層的內(nèi)容究竟屬于思想還是表達(dá)的范疇。上述第三層和第四層設(shè)計架構(gòu)是否屬于著作權(quán)法保護(hù)的“表達(dá)”范疇,應(yīng)當(dāng)結(jié)合該類游戲的特點和玩家體驗綜合判斷。游戲規(guī)則通過以游戲設(shè)計要素為內(nèi)核的游戲資源制作得以外在呈現(xiàn),這種外在呈現(xiàn)即表達(dá)。因此,游戲地圖的行進(jìn)路線、地圖進(jìn)出口的設(shè)計、人物的類型、技能和武器組合等整體構(gòu)成了對FPS游戲規(guī)則的具體表達(dá)。因此,“換皮游戲”并非是“思想”不變,只是變更“表達(dá)”從而逃避著作權(quán)法規(guī)制的法外之地。浦東法院從研發(fā)角度對游戲進(jìn)行分層拆解的思路,對如何區(qū)分著作權(quán)法意義上的“思想”和“表達(dá)”起到很好的幫助作用。四、“游戲版號”新規(guī)對游戲開發(fā)運營者,以及整個游戲行業(yè)的影響1.游戲行業(yè)的現(xiàn)狀
棋牌類等游戲在歷年審批的游戲中占比較大,與非休閑類游戲相比,休閑類游戲?qū)徟鷷r間相對較短。并且,休閑類游戲廠商研發(fā)成本更低,因此獲得版號的移動游戲多數(shù)以休閑類游戲產(chǎn)品為主。
2.版號新規(guī)對游戲行業(yè)的影響從游戲運營的合規(guī)性來看,蘋果執(zhí)行《通知》無疑將規(guī)范國內(nèi)游戲行業(yè),對大型游戲公司來說更為有利。今年下發(fā)的“游戲版號”分布中,大部分版號均由騰訊、網(wǎng)易等大公司獲得。疫情期間多家公司的游戲產(chǎn)品在收入方面均有不俗表現(xiàn),但普通游戲產(chǎn)品以及中小公司的產(chǎn)品未有較大增長,中國移動游戲市場頭部效應(yīng)依然明顯——排名前十的產(chǎn)品中,騰訊和網(wǎng)易兩家占據(jù)八席,馬太效應(yīng)明顯。在游戲總量政策調(diào)控下,中小游戲公司獲取版號的難度加大,或者獲得版號的時間更長,近年來已有大量的中小游戲公司注銷。企查查數(shù)據(jù)顯示,2015年間,新成立的游戲公司(包含公司名稱和經(jīng)營范圍中含有“游戲”的公司)共計1255家,2016年-2019年(截至12月12日)新成立的游戲公司分別為1697家、1815家、1976家和2504家,增長緩慢。5年間,新成立的游戲公司共計9247家。雖然“游戲版號”的數(shù)量控制間接可以影響市場上的游戲總量,但“游戲版號”主要針對的是游戲內(nèi)付費的游戲,依靠廣告變現(xiàn)的游戲則不受到“游戲版號”的影響,因此在2019年“游戲版號”的數(shù)量大幅減少之后,大量的中小游戲企業(yè)轉(zhuǎn)向以廣告變現(xiàn)為主的休閑類游戲。五、游戲開發(fā)運營方如何保護(hù)自身的游戲軟件著作權(quán)
1. 按照《通知》要求及時獲取“游戲版號”。在游戲總量控制政策下,監(jiān)管整體趨嚴(yán),新游戲整體獲批的進(jìn)度和數(shù)量較之前有所放緩,棋牌類和休閑益智類游戲獲批數(shù)量大幅縮減。而中小游戲廠商研發(fā)實力相對大型游戲廠商較弱,疊加游戲總量控制的政策,其開發(fā)的產(chǎn)品很可能面臨難以獲得批文的局面,因此中小游戲企業(yè)的生存難度加大,未來行業(yè)集中度可能進(jìn)一步提高。但盡管如此,對于在國內(nèi)經(jīng)營游戲的企業(yè)來說,“游戲版號”仍是必須面對和獲取的基礎(chǔ)資質(zhì)。
2. 在游戲開發(fā)和運營過程中及時取得合法授權(quán)。目前游戲?qū)P依賴程度越來越高,2019年我國移動游戲市場對“端轉(zhuǎn)手”類IP游戲的依賴度進(jìn)一步提升,說明我國游戲市場對存量IP依賴很大,因此成熟IP儲備充足的游戲企業(yè)未來仍將面臨較好的發(fā)展前景。而游戲產(chǎn)品的內(nèi)容不僅包括美術(shù)、音樂、文字作品,還包括游戲模式等獨創(chuàng)性內(nèi)容,所以在游戲開發(fā)和運營過程中取得全部涉及內(nèi)容的授權(quán)并通過版權(quán)登記、商標(biāo)注冊等方式對權(quán)利內(nèi)容加以確認(rèn)將對權(quán)利人起到很好的保護(hù)作用。
3. 在游戲運營過程中監(jiān)控第三方潛在侵權(quán)行為,并及時采取維權(quán)措施。在游戲開發(fā)及運營過程中,一旦開發(fā)的游戲產(chǎn)品獲得大量玩家關(guān)注,則可能面臨第三方公司模仿或抄襲以及傳播游戲畫面等情況,比如“換皮游戲”、“游戲畫面短視頻”問題。面對此類問題,游戲運營方應(yīng)及時采取法律措施,對侵權(quán)行為進(jìn)行保全、起訴等維權(quán)手段。隨著游戲產(chǎn)品著作權(quán)侵權(quán)問題受到越來越廣泛的重視,法院*終判定侵權(quán)人賠償權(quán)利人數(shù)百萬元的判決不斷涌現(xiàn),都給權(quán)利人的維權(quán)行動予以極大的信心和底氣。
蘋果公司嚴(yán)格執(zhí)行版號新規(guī),結(jié)合“游戲版號”的審核趨嚴(yán)的大背景,我們認(rèn)為這對整個游戲產(chǎn)業(yè)的整體素質(zhì)和產(chǎn)品質(zhì)量提升都可以起到很好的效果。在著作權(quán)法第三次修改之際,游戲畫面將會被納入“視聽作品”的范疇,對游戲畫面的保護(hù)從根本上給予保障;各地也相繼出臺了關(guān)于審理涉及游戲著作權(quán)侵權(quán)案件的規(guī)范性文件,司法部門從實際操作上給予支持;配合知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)懲罰性賠償制度的實施;涉及游戲的著作權(quán)侵權(quán)案件司法判賠額越來越高等。相信游戲產(chǎn)品會更加規(guī)范化、規(guī)?;?、國際化方向不斷發(fā)展。
7月12日,中國新聞出版總署發(fā)布了7月份首批游戲版號,獲準(zhǔn)游戲67款,涉及中青寶、游族網(wǎng)絡(luò)等a股上市企業(yè)。受到積極刺激,Wind周三網(wǎng)絡(luò)游戲指數(shù)上漲2.32%,33只相關(guān)概念股集體收紅。值得注意的是,自今年4月重啟審計以來,出版總署已發(fā)布了3批版號。天豐證券的研究表明,控制預(yù)計將恢復(fù)正常,短期內(nèi)可以促進(jìn)游戲企業(yè)的業(yè)績,中期有利于恢復(fù)行業(yè)信心。
對游戲企業(yè)而言,“版號”相當(dāng)于商品的上市批準(zhǔn),是日常經(jīng)營中不可或缺的“許可證”。由于需要控制和審計,版號的發(fā)布節(jié)奏在很大程度上影響了國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的興衰。從歷史經(jīng)驗來看,版號審計重啟后的12個月將是游戲股業(yè)績爆發(fā)的窗口期。
自2016年以來,游戲和實施游戲產(chǎn)品必須獲得版號才能發(fā)布的規(guī)定。國內(nèi)游戲行業(yè)已經(jīng)遇到了兩次很長時間了“版號停發(fā)”。第一次是2018年3月至12月,第二次是2021年7月至今年4月。
2018年3月,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)突然面臨“版號停發(fā)”毫無準(zhǔn)備,直接導(dǎo)致游戲行業(yè)增長放緩,收入下降。接下來的九個月,A34只游戲股幾乎一邊倒下,跌幅中位數(shù)達(dá)到34.85%。直到2018年12月版號審核再次恢復(fù),2019年游戲板塊觸底反彈,近一半的游戲股漲幅超過30%,收復(fù)了前一年的失地。
游戲股直到2020年才真正爆發(fā)。因為游戲行業(yè)有自己的特點,從發(fā)布版號到發(fā)布產(chǎn)品,再到盈利,需要一個漫長的運營過程。2020年中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元同比增長20億元.71%的增長率是2019年的三倍。從2018年12月重啟版號審核到2020年8月,吉比特和三七互動娛樂增長6倍以上,推動了當(dāng)時游戲板塊的牛市。
在不到四年的時間里,兩次停止發(fā)行版號,這使得a股投資者對游戲的高質(zhì)量跑道產(chǎn)生了心理創(chuàng)傷。版號政策的不確定性也是投資熱錢股票時無法回避的話題。然而,從行業(yè)的角度來看,版號的每次停止和重啟都促進(jìn)了國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。中信證券的研究認(rèn)為,未來游戲產(chǎn)業(yè)的政策導(dǎo)向?qū)⒁愿哔|(zhì)量的內(nèi)容和未成年人的保護(hù)作為長期發(fā)展路徑。
在過去的五年里,中國發(fā)布了9368個游戲版號,2064個,1507個,1405個,768個,呈現(xiàn)出逐漸下降的趨勢。版號逐漸成為稀缺資源,一方面迫使游戲行業(yè)在版號有限的情況下,通過提高產(chǎn)品質(zhì)量,走熱線,以質(zhì)量取勝。
另一方面,許多沒有版號的游戲公司也通過出海開辟了一個新的世界。根據(jù)游戲工作委員會的數(shù)據(jù),2021年國內(nèi)游戲的海外收入達(dá)到180億美元,10年增長了200多倍。國內(nèi)游戲市場收入近3000億元,已成為文化產(chǎn)業(yè)的支柱。
根據(jù)*新財務(wù)報告數(shù)據(jù)統(tǒng)計,A33家游戲公司儲備了238種商品,截至5月,只有42種商品獲得了版號。一輪之后“嚴(yán)冬”洗牌后,游戲產(chǎn)業(yè)再次站在繁榮的起點。
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