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ROE(凈資產(chǎn)收益率)主要反映股東權(quán)益的收益水平。ROE越高,說(shuō)明股東投資該公司帶來(lái)的收益越高,若將公司比喻成“賺錢機(jī)器”,這臺(tái)機(jī)器也就運(yùn)轉(zhuǎn)更高效。
從ROE的角度,我們選取網(wǎng)易、三七、禪游、中手游四家公司,這四家的ROE雖然不是*高的卻是比較穩(wěn)定的,比較有確定性的,也是下半年乃至近兩年*值得關(guān)注的游戲股。
從游戲收入增速來(lái)看,自21年Q3起,網(wǎng)易單季度增速超過(guò)騰訊,網(wǎng)易與騰訊的差距正在縮小。
受制于國(guó)內(nèi)版號(hào)政策,網(wǎng)易今年以來(lái)國(guó)內(nèi)新品數(shù)量驟減。網(wǎng)易在第一季度沒(méi)有發(fā)布新品,進(jìn)入二季度才陸續(xù)上線年已上線游戲的海外版本)。
在新品寥寥的情況下,網(wǎng)易一季度營(yíng)業(yè)收入?yún)s保持了15%的同比增長(zhǎng),可見網(wǎng)易老游戲的基本盤依然穩(wěn)健。
網(wǎng)易22年依然以自研產(chǎn)品為主。從游戲品類來(lái)看,競(jìng)技、吃雞類游戲是網(wǎng)易22年重點(diǎn)布局的賽道。
首先,射擊類(吃雞)游戲是美國(guó)、歐洲、東南亞、中東等地*受歡迎的游戲品類之一,目前市場(chǎng)仍未飽和;其次,射擊類游戲天然的不涉及過(guò)多的文化屬性,便于全球化。
截至目前,網(wǎng)易已先后發(fā)布近10款吃雞手游,但真正跑出來(lái)的就只有一款。《荒野行動(dòng)》在日本市場(chǎng)表現(xiàn)優(yōu)異,在歐美市場(chǎng)卻表現(xiàn)不佳,網(wǎng)易亟需一款吃雞手游來(lái)攻入歐美市場(chǎng)。
今年以來(lái),網(wǎng)易有兩款SLG游戲表現(xiàn)亮眼,海外市場(chǎng)是基于“魔戒”大IP改編而成的《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)是太空題材產(chǎn)品《無(wú)盡的拉格朗日》。
據(jù)Gamelook報(bào)道,《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》月流水穩(wěn)定在近5000萬(wàn)元,并躋身全球收入TOP20 SLG手游之列。
收入側(cè),《無(wú)盡的拉格朗日》收入穩(wěn)中有升,iPhone累計(jì)收入超過(guò)4300萬(wàn)美元(約2.87億元),近30日iPhone日均收入約42萬(wàn)美元,甚至超過(guò)了SLG老兵《率土之濱》(約32.8萬(wàn)美元)。
同時(shí)該游戲排名不斷上升,*近一個(gè)月躋身iPhone游戲暢銷榜前10名。從數(shù)據(jù)表現(xiàn)來(lái)看,《無(wú)盡的拉格朗日》極有可能成為網(wǎng)易繼《率土之濱》之后又一個(gè)SLG爆款產(chǎn)品。
據(jù)了解,《無(wú)盡的拉格朗日》整體研發(fā)投入并不算高,可謂是一個(gè)“低成本,高回報(bào)”的項(xiàng)目。
?。?)團(tuán)隊(duì)具有豐富的SLG研發(fā)經(jīng)驗(yàn),《率土之濱》、《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》等產(chǎn)品皆出自該工作室之手;
?。?)題材新穎,避開了內(nèi)卷嚴(yán)重的三國(guó)題材,市面上太空+SLG題材的游戲較少,對(duì)玩家更具吸引力;
?。?)營(yíng)銷模式創(chuàng)新,實(shí)行持續(xù)買量+效果型達(dá)人營(yíng)銷+社會(huì)化營(yíng)銷的“組合拳”,營(yíng)銷效果強(qiáng)于單純買量。
自研能力是網(wǎng)易的優(yōu)勢(shì)也是制約,SLG游戲頻出圈,但《暗黑破壞神:不朽》在大陸上線遭遇推遲。
為什么說(shuō)自研能力是制約呢?因?yàn)榫W(wǎng)易有些產(chǎn)品題材、玩法、畫面過(guò)于面向國(guó)內(nèi),同時(shí)又不能像三七那樣大量代理,導(dǎo)致出海很多產(chǎn)品不適合。
網(wǎng)易本月初在海外上線的新游《暗黑破壞神:不朽》吸金能力不俗,上線%的收入來(lái)自美國(guó)市場(chǎng),23%來(lái)自韓國(guó),日本、德國(guó)和加拿大分別貢獻(xiàn)了其營(yíng)收的8%、6%和3%。而網(wǎng)易去年推出的《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》有6成收入來(lái)自美國(guó)市場(chǎng)。
下半年,網(wǎng)易將發(fā)布《哈利波特:魔法覺(jué)醒》海外版,該游戲可以繼續(xù)幫助網(wǎng)易打開歐美市場(chǎng)。公開資料顯示,哈利波特IP在“全球*賺錢的50個(gè)IP”中排名第十,全球總收益達(dá)322億美元。
目前網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)面臨的*大挑戰(zhàn)依然是版號(hào)。今年已下發(fā)兩批游戲版號(hào),但網(wǎng)易兩次“陪跑”。
據(jù)興業(yè)證券研究院整理,2021年至今,網(wǎng)易游戲過(guò)審數(shù)量有11款,截至目前尚未動(dòng)用的版號(hào)所剩不多,可以說(shuō)地主家也沒(méi)有余糧了。
下半年,網(wǎng)易計(jì)劃推出《倩女幽魂隱世錄》、《逆水寒手游》、《永劫無(wú)間手游》3款“端改手”游戲,但目前僅《倩女幽魂隱世錄》獲得版號(hào)。如果網(wǎng)易遲遲無(wú)法拿到版號(hào),勢(shì)必將對(duì)網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)造成一定影響。
2022年網(wǎng)易營(yíng)銷的重心轉(zhuǎn)向SLG賽道,而SLG堪稱國(guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)*慘烈的賽道,網(wǎng)易將面臨騰訊、阿里、4399等選手的競(jìng)爭(zhēng)。22年以來(lái),SLG買量成本大幅提升,iPhone*高突破500/A以上。
DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,年初至今,網(wǎng)易投放素材總數(shù)已超過(guò)21年全年的70%。
網(wǎng)易需要擔(dān)心營(yíng)銷費(fèi)用,以及長(zhǎng)期而言是否會(huì)淪為“為廣告平臺(tái)”打工的尷尬處境。
為此,網(wǎng)易進(jìn)行了營(yíng)銷模式創(chuàng)新,實(shí)行買量+社交媒體營(yíng)銷+達(dá)人營(yíng)銷的組合拳。比如,《無(wú)盡的拉格朗日》在抖音發(fā)行人計(jì)劃投放預(yù)算領(lǐng)跑全場(chǎng),投放預(yù)算總額超1200萬(wàn)元。雖然抖音發(fā)行人計(jì)劃留存率可能不及買量,但還是能幫助網(wǎng)易降低營(yíng)銷成本。
雖說(shuō)網(wǎng)易憑借《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》、《暗黑破壞神:不朽》等IP大作已經(jīng)初步打入歐美市場(chǎng),但網(wǎng)易海外發(fā)行能力仍有待驗(yàn)證,特別是網(wǎng)易強(qiáng)調(diào)的本地化精細(xì)運(yùn)營(yíng)的能力,這個(gè)能力能否從日本復(fù)制到美國(guó),乃至其他地區(qū)目前仍有待觀察。
《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》海外發(fā)行商是華納兄弟,即將上線的《哈利波特:魔法覺(jué)醒》將由華納兄弟和Portkey Games聯(lián)合發(fā)行,網(wǎng)易僅作為研發(fā)商收取CP分成。由于無(wú)法自研自發(fā),這也意味著網(wǎng)易需要讓渡一部分收益。
21年三七海外游戲收入達(dá)47.77億元,收入占比達(dá)29%;22年Q1海外游戲收入超14億元,占總收入1/3以上。
相應(yīng)地,20年以來(lái)三七互娛海外收入排名迅速上升。data.ai 數(shù)據(jù)顯示,三七互娛從10名開外躋身前五,*新一期排名已殺入榜單第二名。
三七互娛海外市場(chǎng)表現(xiàn)*好的兩款游戲是《Puzzles & Survival》和《云上城之歌》?!禤uzzles & Survival》全球累計(jì)流水超25億元,而《云上城之歌》今年2月韓國(guó)營(yíng)收超1億元。
《Puzzles & Survival》在海外市場(chǎng)大獲成功的原因:(1)玩法創(chuàng)新,首先該游戲選擇了生存題材,且將三消的玩法與SLG相融合低價(jià)轉(zhuǎn)讓一個(gè)游戲版號(hào)的資質(zhì),生存題材、三消玩法在歐美市場(chǎng)擁有龐大受眾群體,一定程度上能提升游戲的成功率;(2)《Puzzles & Survival》是第一個(gè)出現(xiàn)在歐美市場(chǎng)的“三消+SLG”游戲,占據(jù)了先發(fā)優(yōu)勢(shì)。
截至21年末,三七互娛儲(chǔ)備游戲29款,從儲(chǔ)備游戲來(lái)看公司已形成SLG、MMORPG、卡牌、模擬經(jīng)營(yíng)多元化發(fā)展的格局,對(duì)傳統(tǒng)ARPG類游戲的依賴度有所降低。
雖然三七產(chǎn)品儲(chǔ)備趨于多元化,但產(chǎn)品能力歸根結(jié)底不佳,能否再出爆款難以預(yù)測(cè)。
據(jù)了解,三七互娛旗下《叫我大掌柜》于去年下半年上線月來(lái)自小程序用戶貢獻(xiàn)的流水占比30%以上。
小程序核心依托于微信生態(tài)用戶群,用戶數(shù)量龐大,此外小程序渠道的發(fā)行新進(jìn)CPA會(huì)比較低,相應(yīng)的轉(zhuǎn)化率也會(huì)比較高,微信小游戲有望成為三七收入的第二增長(zhǎng)曲線號(hào)微信小游戲暢銷榜為例,《叫我大掌柜》登頂小游戲暢銷榜榜首游戲版權(quán)號(hào)轉(zhuǎn)讓。
根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,過(guò)去90天,《云上城之歌》直播場(chǎng)數(shù)位列抖音游戲直播榜第5名。
達(dá)人直播對(duì)游戲收入的拉動(dòng)作用顯而易見。游戲財(cái)經(jīng)匯從知情人士處了解到,效果型達(dá)人直播目前每個(gè)月能為三七貢獻(xiàn)約1億流水。
三七互娛收入增長(zhǎng)過(guò)于倚重買量。2021年,三七互娛銷售費(fèi)用高達(dá)91億元,銷售費(fèi)用率超過(guò)50%低價(jià)轉(zhuǎn)讓一個(gè)游戲版號(hào)的資質(zhì),位居A股游戲行業(yè)榜首。
買量并非萬(wàn)能手段,一方面買量?jī)r(jià)格水漲船高侵蝕利潤(rùn);另一方面,買來(lái)的量不一定能轉(zhuǎn)化成收入(游戲太拉胯玩家即使下載也不氪)。
今年以來(lái),三七互娛旗下部分產(chǎn)品開始試水效果型達(dá)人直播,并取得一定成效。但截至目前,三七旗下開展持續(xù)大規(guī)模達(dá)人直播的游戲僅《云上城之歌》一款。三七互娛可以將達(dá)人營(yíng)銷的經(jīng)驗(yàn),復(fù)制到更多產(chǎn)品上,讓更多的產(chǎn)品試水達(dá)人視頻以及達(dá)人直播。
過(guò)去兩年,三七互娛憑借《Puzzles & Survival》、《叫我大掌柜》、《云上城之歌》等爆款游戲海外收入翻倍,但上述產(chǎn)品無(wú)一是三七自主研發(fā)。
這也體現(xiàn)出三七面臨的一大問(wèn)題——產(chǎn)品研發(fā)能力跟不上,當(dāng)項(xiàng)目?jī)?chǔ)備不足時(shí),三七只能吃老本。
今年1月,三七互娛在海外市場(chǎng)上線了自研SLG產(chǎn)品《三國(guó):英雄的榮光》,但該產(chǎn)品表現(xiàn)一般,市場(chǎng)表現(xiàn)遠(yuǎn)不及《Puzzles & Survival》。
從研發(fā)投入來(lái)看,三七互娛對(duì)研發(fā)的重視程度有待提升。三七22年Q1研發(fā)費(fèi)用僅2.76億元,同比下降15%。
研發(fā)層面,三七互娛內(nèi)部確立了四條主賽道:MMORPG、SLG、卡牌、模擬經(jīng)營(yíng),其中SLG品類被擺在*重要的位置。但作為一個(gè)SLG領(lǐng)域的新人,三七互娛做SLG存在下面兩點(diǎn)劣勢(shì)。
劣勢(shì)1:SLG賽道競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)火熱,除了網(wǎng)易、阿里、4399、莉莉絲、FUNPLUS等資深SLG廠商,祖龍、心動(dòng)等中腰部廠商也在入局。阿里旗下的《三戰(zhàn)》一直是中重度買量第一,三七在買量上將遇到阿里這個(gè)頭號(hào)“勁敵”。
劣勢(shì)2:經(jīng)驗(yàn)和人才缺乏。三七互娛缺乏SLG開發(fā)經(jīng)驗(yàn),缺少SLG相關(guān)人才和團(tuán)隊(duì),目前市面上SLG人才緊缺,這意味著三七互娛需要花大價(jià)錢四處挖人,一定程度上抬高了游戲制作成本。
在當(dāng)前游戲版號(hào)稀缺的大環(huán)境下,禪游科技坐擁80個(gè)游戲版號(hào),版號(hào)儲(chǔ)備數(shù)量趕超騰訊網(wǎng)易。
禪游科技財(cái)報(bào)顯示,截至2021年12月,禪游有86個(gè)游戲版號(hào),其中55個(gè)為棋牌游戲版號(hào),31個(gè)為休閑游戲版號(hào)。根據(jù)目前集團(tuán)發(fā)展策略及資源分配,36款擁有版號(hào)的游戲尚未投入運(yùn)營(yíng)。
公開數(shù)據(jù)顯示,2022年已下發(fā)的兩批游戲版號(hào)中并無(wú)棋牌類游戲公司的身影。而在2018年12月游戲版號(hào)恢復(fù)發(fā)放后,牌類游戲和捕魚類游戲幾乎在版號(hào)名單中銷聲匿跡。
禪游21年?duì)I收翻倍達(dá)14.7億元,扣非歸母凈利潤(rùn)達(dá)4.85億元,增幅超130%。
禪游業(yè)績(jī)暴漲歸功于營(yíng)銷模式變革,不再完全依賴傳統(tǒng)買量營(yíng)銷,而是開始發(fā)力短視頻平臺(tái)效果型直播。
根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,2022年Q1,禪游旗下3款游戲累計(jì)直播場(chǎng)次超10萬(wàn)場(chǎng)。
過(guò)去90天,禪游旗下的《指尖四川麻將》穩(wěn)居游戲直播榜TOP1,在效果型達(dá)人直播的拉動(dòng)下,《指尖四川麻將》收入節(jié)節(jié)攀升,近7日iPhone日均收入約18.3萬(wàn)美元(約122.3萬(wàn)元),排名也提升了幾十個(gè)名次,躋身游戲暢銷榜TOOP20。
此前,在CPD(按下載次數(shù)付費(fèi))計(jì)費(fèi)方式下,哪怕用戶沒(méi)有給游戲充值,廠商也得支付買量費(fèi)用,廠商很可能花了不少錢但買了一堆“白嫖”用戶。但在CPS模式下,廠商按照游戲下載用戶充值數(shù)額進(jìn)行分成,獲取的用戶大多付費(fèi)意愿較強(qiáng)。
作為一家主打棋牌游戲的上市公司,禪游旗下僅擁有棋牌游戲和休閑游戲。棋牌游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,ARPPU相對(duì)較低。目前不少游戲廠商也發(fā)現(xiàn)了棋牌游戲這個(gè)低投入、高流水的賽道,紛紛涉足棋牌游戲,禪游未來(lái)將面臨更激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。
游戲財(cái)經(jīng)匯了解到,微信小游戲中棋牌類游戲?qū)徍溯^嚴(yán),需要向上級(jí)申請(qǐng)。以6月28號(hào)微信小游戲暢銷榜為例,禪游旗下《指尖四川麻將》位列第37名,排名遠(yuǎn)不及騰訊旗下的歡樂(lè)斗地主、歡樂(lè)麻將,也不及途游、家鄉(xiāng)互動(dòng)等競(jìng)品公司。在騰訊的主戰(zhàn)場(chǎng),禪游并不占據(jù)優(yōu)勢(shì)。
出海方面,禪游涉足較晚。禪游在財(cái)報(bào)中表示未來(lái)重點(diǎn)拓展東南亞、歐美等海外棋牌游戲市場(chǎng)。在海外市場(chǎng),禪游不再擁有效果型達(dá)人直播這個(gè)“利器”,將直面Magic Tavern、博樂(lè)游戲等競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
中手游*大的優(yōu)勢(shì)是已構(gòu)建強(qiáng)大的IP內(nèi)容體系。截至2021年底,中手游IP儲(chǔ)備共123個(gè)(包括55個(gè)授權(quán)IP及68個(gè)自有IP),IP儲(chǔ)備位列中國(guó)游戲行業(yè)第二名,僅次于騰訊。
2019年以來(lái),中手游IP游戲收入穩(wěn)步增長(zhǎng),2021年IP游戲收入高達(dá)29.66億元,占公司總收入的比例約為75%。
IP自帶的影響力以及忠實(shí)粉絲強(qiáng)大的消費(fèi)能力加持,使得IP改編游戲成功概率更高。21年,流水表現(xiàn)優(yōu)異的新游大多都是IP改編游戲,如《英雄聯(lián)盟手游》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《斗羅大陸·魂師對(duì)決》、《哈利波特:魔法覺(jué)醒》等。
此外,大的IP游戲更容易吸引字節(jié)等巨頭合作發(fā)行。當(dāng)下,以達(dá)人視頻方式發(fā)行游戲,結(jié)合游戲IP往往更容易傳播、促成轉(zhuǎn)化。比如,中手游2021年度IP產(chǎn)品《航海王熱血航線》選擇了字節(jié)發(fā)行并取得了優(yōu)異成績(jī),即將上線的《全明星激斗》同樣選擇了和字節(jié)合作。
游戲財(cái)經(jīng)匯曾指出,元宇宙*可能的落地場(chǎng)景在于游戲。而元宇宙+游戲的成功,面臨兩大問(wèn)題:落地性、不確定性。
中手游通過(guò)IP和完善布局解決上述兩大難題。IP方面上面已經(jīng)解釋,故不再贅述。
中手游目前在元宇宙領(lǐng)域布局了數(shù)字藝術(shù)版權(quán)分發(fā)平臺(tái)、玩家共創(chuàng)社區(qū)和元宇宙游戲,前兩項(xiàng)已經(jīng)落地,第三項(xiàng)將于明年正式落地。
此外,中手游堅(jiān)持全球一體化發(fā)行模式,21年海外游戲收入激增。2021年中手游海外收入4.59億元,同比增長(zhǎng)72倍,海外業(yè)務(wù)占比自2020年0.2%上升至11.6%。
海外市場(chǎng)拓展能力將為中手游元宇宙業(yè)務(wù)海外布局奠定良好的基礎(chǔ)。據(jù)了解,元宇宙游戲《仙劍:世界》將在全球發(fā)行。
與其他布局元宇宙的玩家相比,中手游對(duì)元宇宙游戲的理解相對(duì)深刻,對(duì)元宇宙領(lǐng)域的布局*為完善,基礎(chǔ)打的也*為牢固。
在港股游戲上市公司中,中手游的銷售費(fèi)用率處于比較低的水平,過(guò)去三年公司平均銷售費(fèi)用率約10%。
中手游銷售費(fèi)用較低的原因是買量較為克制,營(yíng)銷方式逐漸轉(zhuǎn)為買量+效果型達(dá)人營(yíng)銷的組合拳。
銷售費(fèi)用率較低,一方面說(shuō)明中手游營(yíng)銷效率較高,另一方面也說(shuō)明中手游還沒(méi)完全動(dòng)用“買量”杠桿。
從收入構(gòu)成來(lái)看,中手游收入以發(fā)行業(yè)務(wù)為主(21年占比71%),研發(fā)業(yè)務(wù)占比較低(21年占比23%)。這也意味著中手游大部分收入來(lái)自于游戲代理,而非自研。
與行業(yè)內(nèi)同體量公司相比,中手游研發(fā)實(shí)力有待加強(qiáng),至今除了仙劍系列,沒(méi)有拿得出手的爆款產(chǎn)品。
在30-50億體量的游戲公司中,游族網(wǎng)絡(luò)推出過(guò)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品《少年三國(guó)志》,吉比特去年推出了流水超20億的爆款產(chǎn)品《一念逍遙》,中手游也需要一個(gè)爆款游戲來(lái)證明自己。
中手游擅長(zhǎng)仙俠題材游戲,目前出海主要面向港澳臺(tái)、東南亞,對(duì)于美國(guó)、日韓以及其它新興市場(chǎng)布局較少——出海處于初級(jí)階段。
中手游對(duì)于2022年海外收入目標(biāo)為占比20%,2023年為50%。對(duì)于這個(gè)目標(biāo),海外市場(chǎng)的進(jìn)一步開拓是必不可少的。今年乃至明年,中手游在海外的主要任務(wù)預(yù)計(jì)是歐美、日韓市場(chǎng)開拓。
?。?)四家公司均有爆款產(chǎn)品或者有機(jī)會(huì)成為爆款的潛力產(chǎn)品。“產(chǎn)品是1,營(yíng)銷是0”,這是游戲行業(yè)亙古不變的準(zhǔn)則游戲版權(quán)號(hào)轉(zhuǎn)讓。
通過(guò)研究近兩年爆款,我們發(fā)現(xiàn)題材和游戲玩法創(chuàng)新是產(chǎn)品脫穎而出的關(guān)鍵因素,《無(wú)盡的拉格朗日》、《Puzzles & Survival》等產(chǎn)品的成功是因?yàn)檫M(jìn)行了題材、玩法創(chuàng)新。
?。?)品類上,SLG、競(jìng)技、射擊(吃雞)等賽道是除了禪游外,其余三家公司重點(diǎn)布局的領(lǐng)域,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)趨于白熱化,差異化玩法、細(xì)分題材,或許能成為破局關(guān)鍵。
?。?)在出海市場(chǎng)的選擇上,四家公司已不再滿足于東南亞、港澳臺(tái)、日韓等亞洲市場(chǎng),歐美等成熟市場(chǎng)是四家公司重點(diǎn)攻克的目標(biāo)。
2021年以來(lái),隨著買量成本提升,四家公司均已轉(zhuǎn)變營(yíng)銷方式,減少買量依賴,轉(zhuǎn)而實(shí)行多元化的營(yíng)銷方式,如社交媒體營(yíng)銷、效果型達(dá)人營(yíng)銷等。
其二,是微信小游戲,目前三七、網(wǎng)易等廠商已經(jīng)乘著該流量風(fēng)口“大肆撈金”。
微信小游戲具有研發(fā)成本更低、回報(bào)周期較短以及效率更高三大優(yōu)勢(shì)。而且小游戲買量成本仍處于較低水平,IAA產(chǎn)品預(yù)計(jì)CPA不足1/A,中重度頭部產(chǎn)品買量成本大約為10/A。