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2022 年,一股神秘的東方力量席卷日本游戲界,狂賺 50 億日元(約 3 億人民幣)。
這款麻將游戲初登日本時,平平無奇,結(jié)果短短幾年時間,在幾乎已經(jīng)飽和的市場里吊打了所有同類本土產(chǎn)品,穩(wěn)坐賽道第一。
無數(shù)日本年輕人,加入了它,成為了一名合格的“牌佬”。這個游戲各種玩梗圖片,更是刷遍了日本推特圈。
這款游戲就是國內(nèi)游戲廠商貓糧工作室制作的《雀魂》,靠著一手國粹麻將在日本大殺四方。
為什么《雀魂》能在日本爆火?它又是靠什么從停機關服,變成了年賺 50 億的吸金黑洞?今天,運營社就帶你來一探究竟。
麻將可以說是中國文化輸出的典型代表。一百多年前,麻將漂洋過海傳到日本。上世紀 70 年代,日本麻將統(tǒng)一了玩法規(guī)則,稱為日式麻將(或稱立直麻將)。
日式麻將在日本經(jīng)久不衰,有大量的職業(yè)玩家,職業(yè)比賽,不少知名的漫畫家、演員都是麻將的忠實粉絲。
根據(jù)數(shù)據(jù)分析公司 Sensor Tower 提供的數(shù)據(jù)來看,《雀魂》從 2019 年 11 月發(fā)布到 22 年 11 月 20 日,累計收益突破 1 億美元(136 億日元),在同類游戲中穩(wěn)坐第一。
*近兩年,《雀魂》已經(jīng)做到穩(wěn)定年收入超 50 億日元,其中 92% 收入來自日本,這驚人的“戰(zhàn)績”讓日本網(wǎng)友徹底酸了。
圖源:日推線 年開始,《雀魂》在日本的影響力就在一路狂飆,直到穩(wěn)定品類第一不可撼動。
疫情帶來了「宅經(jīng)濟」的爆發(fā),日本朝日新聞就曾報道過疫情期間,日本麻將桌和麻將類應用下載激增的現(xiàn)象。這對于《雀魂》的傳播有一個良好的催化作用。
Vtuber 指的是日本當下非?;鸬奶摂M偶像,他們多以虛擬人的形象在直播平臺上出現(xiàn)。
《雀魂》與日本*大的 Vtuber 團體彩虹社合作,舉行了彩虹社內(nèi)部麻將大賽。大賽的直播觀看人數(shù)高達 179 萬,相關的剪輯視頻,播放量也達到了 230 多萬。
受此影響,在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收視排行榜中,《雀魂》的觀看總時長環(huán)比增長了 228% ,成功躋身 TOP 10。
現(xiàn)在看起來《雀魂》似乎意氣風發(fā),勢不可擋,但其實,這款游戲的發(fā)展之路頗為坎坷,能在日本火起來是主創(chuàng)團隊都沒想到的“意外”。
《雀魂》*早是做的國內(nèi)市場,靠著主播的推薦在國內(nèi)小火了一陣。但是因為遲遲拿不到游戲版號,不得已選擇了關閉國內(nèi)服務器,出海日本。
剛出海的時候,《雀魂》也沒有足夠的經(jīng)費進行推廣,用戶增長緩慢,月收入大約 900 萬人民幣,與其他出海游戲相比并不高。
但靠著穩(wěn)扎穩(wěn)打,《雀魂》在日本慢慢火起來,口碑反饋回中國,不少國內(nèi)玩家又靠著網(wǎng)絡上的推薦,也開始玩《雀魂》日服。
甚至,連中國的大爺大媽們,都不辭辛苦,跨服加入《雀魂》。大爺大媽們的麻將手法不按常理,章法詭異,常常用國內(nèi)的打法(比如川麻),強打日麻,打得日本玩家紛紛發(fā)推懷疑人生。
老少皆宜,三代同堂,孫悟空大戰(zhàn)奧特曼,《雀魂》的各種視頻搞笑切片,活躍在各大視頻網(wǎng)站上,更是增加一份熱度。在 B站動輒百萬的播放量,讓 B站旗下的同類型產(chǎn)品《雀姬》悍然失色。
作為曾經(jīng)世界第一的游戲大國,日本有大量國民級的麻將游戲產(chǎn)品,比如任天堂開發(fā)的 FC 游戲《麻雀》,還有《開天眼》、《電子基盤》等麻將街機。
而后來互聯(lián)網(wǎng)時代到來,在優(yōu)勝劣汰的殘酷競爭下,*終絕大部分麻將玩家匯聚到了一款叫做天鳳麻將的 App 當中。而且,當時游戲界普遍的認知是,棋牌類游戲利潤上限不高,監(jiān)管還較嚴,對開發(fā)者來說不是一個好選擇。
被迫出海、內(nèi)卷嚴重、新鮮血液不足,可以說《雀魂》誕生之初,就拿到了地獄級難度的副本。那么《雀魂》是如何一一破解、征服年輕人,成為爆火的一款游戲呢?
一個游戲能成功,*重要的一點在于用戶。《雀魂》沒有將目標用戶放在已經(jīng)成熟的麻將玩家上,而是主要針對年輕的、沒接觸過麻將的休閑類玩家上。
在同類產(chǎn)品主打競技,游戲畫面粗糙、UI 差勁的情況下,《雀魂》靠精美的二次元畫面和極致的 UI 體驗,迅速征服了大量年輕的休閑類用戶。
能隨時中斷,有時間就可以再來一輪。這也符合了當下年輕人,碎片化娛樂的趨勢??恐@點,《雀魂》迅速積累了大量忠誠的年輕用戶,靠他們的自發(fā)安利,和社交互動,穩(wěn)定了用戶基本盤。
在《雀魂》之前,大部分棋牌類游戲都采用的是“歡樂豆模式”,就像國內(nèi)騰訊旗下的歡樂斗地主,“歡樂豆”作為游戲每一局輸贏的籌碼,再輔賣一些小道具(比如記牌器)來盈利。
這種模式,為了避免賭博,監(jiān)管會更嚴,盈利空間有限。所以很少有開發(fā)商愿意為棋牌類游戲投入大量開發(fā)資金,游戲界面大多粗糙,系統(tǒng)不友好。
它牢牢抓住了年輕人“為愛買單”的心思——即使 99% 都是免費玩家,但還是有 1% 的用戶愿意為心愛的角色,一擲千金,因此《雀魂》在抽取游戲角色上“狠下”功夫。在《雀魂》中想要抽到一個用戶想要的角色,并不便宜。
純靠氪金的話,抽到一個想要的角色大約花費的金額在 300 元。正是在這種「抽角色皮膚」的創(chuàng)新思路下,《雀魂》逐漸富得流油,有更好的余力去經(jīng)營好游戲。
很多創(chuàng)新游戲,尤其是棋牌類游戲,剛剛面世的時候非?;?,但是很快就會因為玩法單一、玩家棄坑而慢慢死去(比如越來越?jīng)龅摹度龂鴼ⅰ罚?/p>
玩家抽到角色后,可以通過送禮物等方式提高角色羈絆、締結(jié)契約。成功締結(jié)契約后,玩家可以獲得契約皮膚、表情和特殊語音的獎勵,還能看到專屬的羈絆劇情。
愿意「肝」的免費玩家為了提高角色的羈絆,每天活躍在游戲中,這大量地提高游戲活躍度。免費玩家的活躍,也能刺激付費玩家的消費——有消費能力的玩家會覺得自己氪金就能獲得和其他玩家一個月努力旗鼓相當?shù)莫剟?,一點也不虧。
同時滿足付費玩家和免費玩家的心理預期,*終形成雙向奔赴,《雀魂》實現(xiàn)雙贏。
在游戲設計之外,《雀魂》能成功的一大原因,在于其出色的本土化運營,抓住了年輕用戶的心。
《雀魂》在日本的運營公司是悠星,其先后在海外成功發(fā)行了 《碧藍航線》、《雀魂》、《明日方舟》、《蔚藍檔案》等游戲,可以說是中國游戲出海的“老司機”了。
《雀魂》進入日本后,迅速舉辦了企業(yè)日本麻將比賽,參賽者包括索尼、天聞角川、SE 等老牌游戲公司,賺了一流量。
去年,《雀魂》與日本熱門漫畫《咲 -Saki- 全國篇》聯(lián)動,該游戲單日流水隨即達到 2022 年*高值,登頂 IOS 暢銷榜。
《雀魂》還一鼓作氣地宣布將推出 TV 動畫,預計在 2022 年 4 月開始播出,動畫的名稱為《雀魂 PONG ☆》,不少動漫愛好者都表示特別期待。《雀魂》如此“壕無人性”,只能說每一位牌佬都有“責任”。
總結(jié)上面的亮點,可以發(fā)現(xiàn)《雀魂》的所有策劃的出發(fā)點,都在如何吸引年輕人上。
根據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,《雀魂》用戶的男女比例約為 6:4,35 歲以下用戶超過 65%,遠超競品。
這樣看來,能得到年輕人的喜歡,正是《雀魂》是逆風翻盤、征服日本市場的主要原因。
《雀魂》用二次元重塑了棋牌類游戲的概念,就是一個“以小搏大”的典型案例。
如《雀魂》這樣故事,未必不會再發(fā)生在撲克、象棋、圍棋這些看起來已經(jīng)很老的,似乎沒有增長空間的游戲上。
而這也恰恰是 data.ai《 2022 年移動應用報告》所揭示的游戲行業(yè)趨勢:
首先,這些賽道都是非常經(jīng)典的游戲類型。在長時間的發(fā)展中,已經(jīng)積累出了大量經(jīng)驗,可以減少試錯環(huán)節(jié)。
其次,這些賽道成本低?;ヂ?lián)網(wǎng)大廠更熱衷于大制作,在這些賽道投入大量資源幾率相對較少,小廠商可以有效避免了過度競爭。
*后,這些賽道里當前產(chǎn)品往往已經(jīng)處在衰退期,難以吸引年輕人,這是游戲創(chuàng)業(yè)公司的一個機會。也許抓住了新的創(chuàng)意,就能再創(chuàng)一個“雀魂式”的奇跡。
從政策上看,國家將游戲作為文化輸出的重要方式,非常鼓勵游戲出海。而中國游戲海外發(fā)行體系已經(jīng)很成熟了,像悠星這樣代理國內(nèi)工作室海外發(fā)行游戲的公司已經(jīng)很多了。
目前的中國游戲,在創(chuàng)意技術、和開發(fā)成本上有一定的優(yōu)勢,往往能在海外取得不錯的成果。
2021 年有《原神》,2022 年有《雀魂》,雖然賽道體量不一樣。但它們都實現(xiàn)了海外同品類第一,其成功有一定的共性。
運營社曾經(jīng)在之前的文章里《 B站漲粉 1391 萬、2 年狂賺 300 億,ta 憑什么掌握了流量密碼》中,提到了原神如何一步步將用戶擴圈。雀魂也一樣,不框定愛玩麻將的老用戶,而是注重培養(yǎng)麻將新玩家。
《雀魂》和《原神》一樣,剛推出的時候在國內(nèi)發(fā)行受阻(《原神》剛推出的時候在國內(nèi)深陷抄襲風波),都是靠在海外口碑,在國內(nèi)成功逆轉(zhuǎn)。
二次元風格更能吸引年輕用戶,進而為愛買單,提高游戲收入的上限。從喜歡游戲玩法到愛游戲角色,「為愛買單」的用戶購買力大幅提升。
《押注“下一款雀魂”,日本市場有產(chǎn)品月流水已破 400 萬美元》,白鯨出海
近日,各游戲上市公司陸續(xù)公布2021年年度財報。在整體業(yè)績走低、過半公司營收同比下降的情況下,棋牌類游戲廠牌營收異軍突起,其中,禪游科技成績尤為亮眼,營收及凈利潤同比增加約1倍,棋類游戲收入同比增加1330%,財報發(fā)售后十五個交易日累計漲幅超100%。此外如姚記科技、家鄉(xiāng)互動、博雅互動總營收同比均有增加。
早從2018年起,主管部門就開始加強對棋牌類游戲的行業(yè)監(jiān)管,曾下架多款游戲,沒有發(fā)放過相關游戲版號,即使在此“寒冬”之下,棋牌類游戲的營收成績也接受住考驗。通過選擇出海及改變營收方式,讓步步維艱的棋牌類游戲找到了更多的營收可能。
在棋牌類游戲的這份2021年成績單中,禪游科技的成績尤為亮眼,營收及凈利潤同比增加約一倍。
禪游科技在2019年上市,營收穩(wěn)步增長,而2021年營收14.74億元,同比增長達到98.5%;經(jīng)調(diào)整凈利潤5.03億元,同比增長125.3%;毛利率由去年同期的49.1%增長到61.4%。盡管體量不同,其毛利率趨近游戲行業(yè)大頭網(wǎng)易的2021年度的64.1%。
禪游科技的收入增長與游戲內(nèi)虛擬物品和棋類游戲收入的大幅提高有關。2021年,禪游科技虛擬物品所得收入就有10億元,同比增加306.9%,收入占比67.8%,過高的增幅或與2020虛擬物品收入下跌27.8%有關。從游戲品類來看,禪游科技的牌類收入增長變緩,收入占比縮減近一半至35.1%,2018年及2019年同期為88%和72.3%。與此同時,棋類游戲的收入9.18億元,同比增加1330%,收入占比從8.7%增加至62.3%。
根據(jù)財報,禪游科技在2021年減少了對超休閑游戲的投入,將更多資源投入重點棋牌游戲創(chuàng)新和優(yōu)化。截至2021年12月31日,禪游科技86個游戲版號,其中55個為棋牌游戲版號。禪游科技自主開發(fā)的游戲及第三方游戲中,當中分別有19款牌類游戲、28款棋類游戲。
禪游科技旗下牌類游戲有《天天斗地主(真人版)》《禪游斗地主》《指尖四川麻將》等,棋類游戲有《天天愛象棋》等。其中《指尖四川麻將》在中國IOS暢銷排行榜*高取得第二名,據(jù)七麥數(shù)據(jù),目前《天天斗地主(真人版)》和《天天愛象棋》分別在安卓棋牌桌游榜單排名第7和第201。
另一方面,轉(zhuǎn)型期的姚記科技業(yè)績卻不如往年,營收同比增長近一半,歸母凈利潤卻下滑近一半。財報中介紹,營收增長的原因為公司互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)新營銷業(yè)務板塊規(guī)模增長迅速,公司移動游戲板塊和撲克牌業(yè)務經(jīng)營 狀況良好,營業(yè)收入也在持續(xù)增長;而歸母凈利潤下降是因為核算方法的變更造成了較大的非常性收益;歸母扣非凈利潤下降是因為增加游戲業(yè)務的競爭力,公司加大研發(fā)費用的投入。而2022年一季度姚記科技的凈利潤同比下降60%-50%,業(yè)績下滑原因為移動游戲推廣及研發(fā)的費用。
姚記科技從2018年起由撲克業(yè)務向游戲、互聯(lián)網(wǎng)營銷轉(zhuǎn)型,收購有游戲公司成蹊科技及大魚科技。目前看來,游戲業(yè)務成為姚記科技的一把雙刃劍。一方面,游戲收入成為了公司的凈利潤主要來源,根據(jù)2021半年報,2021年上半年游戲業(yè)務貢獻占比超過80%。另一方面,移動游戲業(yè)務的持續(xù)投入又拖累了公司凈利潤。
整體看來,棋牌類中小游戲公司的體量與行業(yè)巨頭仍有差距,凈利潤多未超過10萬。頭部棋牌類游戲如《歡樂斗地主》及《騰訊歡樂麻將》由游戲行業(yè)巨頭發(fā)行。根據(jù)sensor tower,騰訊開發(fā)的《歡樂斗地主》IOS端2022年3月全球月收益為5百萬。
面對政策監(jiān)管和版號限制,游戲行業(yè)競爭激烈,或有不少小微棋牌類廠商未撐過2021年末成為”沉默的大多數(shù)“。天眼查統(tǒng)計,自2021年7月至今,共有1.4萬家游戲相關公司注銷。而用企查查,以“清算/停業(yè)/撤銷/吊銷/注銷/歇業(yè)/責令關閉”為篩選條件,以“棋牌游戲”為關鍵詞,大約生成約2500條檢索結(jié)果,其中不少撤銷節(jié)點為2021年。
棋牌類游戲自2018年起就受到監(jiān)管嚴控,從2018年12月恢復版號至2021年7月,除了部分競技棋類游戲,沒有麻將、牌類游戲過審。而這一情況在2021年上半場延續(xù)。
據(jù)國家新聞出版署官方網(wǎng)站,2021年通過版號679個,相較2020年下降近一半。其中棋牌類游戲只有14款,并且多為競技棋類游戲,數(shù)量占比為2%。新增版號的棋牌類游戲中,多出自杭州邊鋒網(wǎng)絡技術有限公司。
而根據(jù)以上棋牌類游戲公司年報中,也幾乎很少提及新增的游戲版號。只有其中一家企業(yè)在2021年獲得14個新游戲版號,上半年新增4個,下半年新增10個。其中2021年新增5款棋牌游戲版號,3款休閑游戲版號。在牌類游戲版號停滯的情況下,廠商是如何新獲得新版號值得玩味。
在版號有限的情況下,從財報中可看到廠商的經(jīng)營策略從重量到重質(zhì)的轉(zhuǎn)變。禪游科技在棋牌類游戲生命周期長的情況下,增加老牌棋牌游戲產(chǎn)品的新玩法以滿足用戶需求,如《指尖四川麻將》的“四季常春”、《禪游斗地主》的“血流八寶牌”。而家鄉(xiāng)互動則在已有品牌名稱下推出本地化玩法變種,在2021年推出了12款新麻將游戲玩法變種及新?lián)淇擞螒蛲娣ㄗ兎N。
棋牌游戲的收入此前一般采用房卡和金幣兩種方式,但也會因倒賣及上下級關系等不當方式承有涉賭風險。目前棋牌類游戲正在嘗試尋找各種合規(guī)方式擺脫灰色地帶運營。
如禪游科技,所有游戲都能免費暢玩,收入主要來自虛擬物品及游戲內(nèi)信息服務。而棋類游戲營收陡增,一方面增加了營收渠道,擺脫對王牌游戲《天天斗地主(真人版)》的依賴,另一方面也顯得更加“合規(guī)”。
而家鄉(xiāng)互動2021年在私人游戲房卡的收入減少,廣告收益及虛擬代幣收入進一步增加。其中廣告收益為家鄉(xiāng)互動在游戲內(nèi)加入廣告位,以用戶點擊廣告獲得游戲中免費的虛擬項目為獎勵來促進廣告收益。
從營收結(jié)構(gòu)來看,棋牌類廠牌的部分游戲收入仍舊籠罩在灰色陰影下。如虛擬代幣若涉及變現(xiàn)則為賭博。私人游戲房卡一般為用戶購買房卡,再邀請親朋好友進房間,但其涉及“代理模式”,分級抽成形式類似傳銷。
多家棋牌游戲廠商中在2022年計劃中都提到出海。包括家鄉(xiāng)互動、禪游科技和博雅互動。
游戲出海的市場仍在擴大。據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2021 年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達 180.13 億美元,同比增長 16.59%。其中,海外市場收入前100中博彩類別就占收入3.27%。根據(jù)外媒DoF統(tǒng)計,不包括中日韓數(shù)據(jù),棋牌游戲在2021年達到了55億美元規(guī)模。
一般來說,美國市場是博彩游戲出海的主要選擇。目前看來,香港臺灣及東南亞地區(qū)在博彩類游戲的市場占有度更高。根據(jù)七麥數(shù)據(jù),美國IOS暢銷榜前50有近五分之一的博彩游戲;臺灣IOS 暢銷榜前三名有兩款博彩游戲。家鄉(xiāng)互動也在年報中提及公司將計劃在香港、澳門、臺灣、歐洲、美國、東南亞及中東地區(qū)推出游戲產(chǎn)品。
家鄉(xiāng)互動曾在2021年收購吉林省心悅網(wǎng)絡科技有限公司40%股權(quán),吉林心悅主要從事棋牌游戲開發(fā)及運營和銷售私人游戲房卡,預計在2022年繼續(xù)尋找中小型手機游戲開發(fā)商及運營商的潛在或收購機會。而禪游科技*近全資收購了深圳市九游網(wǎng)絡科技有限公司,九游網(wǎng)絡目前擁有斗地主、麻將等棋牌類版號。
整體來看,2021年棋牌游戲市場依舊較為沉寂,在通過版號多為棋類游戲的情況下,牌類游戲往玩法創(chuàng)新的方向轉(zhuǎn)變,通過營收轉(zhuǎn)型尋求合規(guī)化道路并且逐步獲得成效。
棋牌類游戲用戶基數(shù)大,仍舊是廠商需要的香餑餑。根據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2021年,中國游戲用戶規(guī)模達6.66億人。而根據(jù)弗若斯特沙利文數(shù)據(jù),2018年國內(nèi)棋牌用戶數(shù)就高達4.32億人,并預計2021年在線億。按照此數(shù)據(jù),可說是人均斗地主高手了。棋牌類游戲在2022年仍有盼頭。返回搜狐,查看更多
整體收購游戲公司的時候需要看好這五證是否齊全,因為五證和非五證的價格是完全不一樣的,另外一定要主要的是增值電信業(yè)務經(jīng)營許可證與網(wǎng)絡文化經(jīng)營許可證上的域名是否一直,因為網(wǎng)絡文化經(jīng)營許可證游戲類別已經(jīng)停批,如果兩張證書上域名不一致,可能會導致后期開通其他服務導致無法使用,因為游戲網(wǎng)絡文化經(jīng)營許可證停批后是不能變更域名的。
主要經(jīng)營:一般項目:信息技術咨詢服務;企業(yè)管理咨詢;軟件開發(fā);技術服務、技術開發(fā)、技術咨詢、技術交流、技術轉(zhuǎn)讓、技術推廣;咨詢策劃服務;網(wǎng)絡技術服務;廣告設計、代理;會議及展覽服務;計算機軟硬件及輔助設備批發(fā);軟件銷售;電子產(chǎn)品銷售;通訊設備銷售;財務咨詢;稅務服務;融資咨詢服務;商標代理;版權(quán)代理(除依法須經(jīng)批準的項目外,憑營業(yè)執(zhí)照依法自主開展經(jīng)營活動)
企業(yè)地址位于武昌區(qū)中南路街武珞路460號聚豪華庭11層3室,所屬行業(yè)為商務服務業(yè),經(jīng)營范圍包含:一般項目:信息技術咨詢服務;企業(yè)管理咨詢;軟件開發(fā);技術服務、技術開發(fā)、技術咨詢、技術交流、技術轉(zhuǎn)讓、技 ...
12月9日,App Annie發(fā)布了2019年11月《中國發(fā)行商“出?!笔杖氚瘛?,其中前5名依舊是榜單???,排名基本不變,依次為網(wǎng)易、FunPlus、莉莉絲游戲、騰訊以及IGG。此次登頂廠商出海收入榜的是網(wǎng)易,這也是網(wǎng)易時隔兩個月再次登頂。而排名第2、3的FunPlus與莉莉絲則相繼奪得了榜單9月與10月的收入榜冠軍,榜單前三名位置的競爭愈加激烈。同樣在日本市場取得較好成績的海彼游戲,除了《弓箭傳說》帶來的收益以外,其休閑放置類新游《企鵝島》表現(xiàn)也較為出色,目前該游戲除了在日本市場有較好表現(xiàn)外,在韓國市場也取得了一定的成績,不過目前海彼游戲還沒有大力推廣該游戲。以休閑類flash小游戲及在線,本月憑借《奇跡之劍》在韓國市場的持續(xù)大賣,上升3名來到11名的位置。另外字節(jié)跳動一款融合了武俠RPG、超休閑、Rougelike元素的休閑游戲《我功夫特牛》在國內(nèi)市場大獲成功,也開始涉足海外市場,目前該游戲在港澳臺、及東南亞多個市場上線。這也是字節(jié)跳動自上個月進入榜單后,排名依舊穩(wěn)定,但隨著其在游戲領域的更多探索以及海外市場的發(fā)力,排名或?qū)⒂兴嵘?。日本市場Q4的游戲總收入通常比Q3高出 3%-4%, 增量約8千萬美金;而美國市場的增長勢頭更甚,對應的季度增幅高達 5%-6%, 增量將可能會達到可觀的1億美金。除了頭部游戲獲取其中大部的收入增長外,中小游戲廠商也同樣會迎來極佳的增長機會。
原國家新聞出版廣電總局官網(wǎng)發(fā)布了新一批的國產(chǎn)游戲版號,審批通過時間為12月9日。這是12月發(fā)布的第二批版號,本次共32款國產(chǎn)游戲獲得版號,清一色為移動游戲,其中有22款為休閑益智題材的游戲。騰訊、網(wǎng)易、創(chuàng)夢天地、中手游等大廠獲得版號。騰訊游戲《我叫MT自走棋》獲得版號,從名字上看這顯然是一款自走棋游戲。騰訊此前曾發(fā)行過多款《我叫MT》IP系列產(chǎn)品,而《我叫MT自走棋》也將是《我叫MT》IP的第一款自走棋游戲?!队袣馔€月首款獲得版號的游戲,這款游戲是網(wǎng)易2015年發(fā)行的動作RPG游戲《有殺氣童話》的正統(tǒng)續(xù)作。創(chuàng)夢天地《鎮(zhèn)魂街:武神軀》獲得版號。這款游戲是由知名國漫IP《鎮(zhèn)魂街》正版授權(quán)研發(fā)的動作手游,在瞭望智庫發(fā)布的《面向高質(zhì)量的發(fā)展:2017-2018年度IP評價報告》中,《鎮(zhèn)魂街》是總榜Top50中入圍的第三部漫畫IP,前面兩部分別是《狐妖小紅娘》與《一人之下》。此外中手游的休閑游戲《魔性酷跑》獲得版號,由前段時間熱播的影視劇《長安十二時辰》同名正版手游也在本次獲得版號。
1.9864%,共計323.6萬股股份,股權(quán)轉(zhuǎn)讓完成后,東方明珠持有蓋婭互娛3830.05萬股股份,占總股本的23.5142%。根據(jù)產(chǎn)權(quán)交易規(guī)則確定霍爾果斯蓋婭網(wǎng)絡科技有限公司為本次產(chǎn)權(quán)交易標的的受讓方。東方明珠近日與受讓方正式簽訂《產(chǎn)權(quán)交易合同》,并于2019年12月10日收到受讓方支付的全部價款1億元人民幣。此前于2019年4月30日,東方明珠便在第八屆董事會第四十三次會議上通過了其對于蓋婭互娛的投資調(diào)整,截至4月底,東方明珠對蓋婭互娛的總投資金額為12.84億元,持有蓋婭互娛4153.60萬股股份,占蓋婭互娛總股本的25.5006%。在第四十三次會議上,東方明珠以在上海聯(lián)合產(chǎn)權(quán)交易所等產(chǎn)權(quán)交易機構(gòu)公開征集受讓方的方式出售蓋婭互娛323.55萬股股份,以蓋婭互娛整體估值人民幣50.34億元,或該公司在國資監(jiān)管機構(gòu)備案的蓋婭互娛以2018年12月31日為評估基準日的評估值,按兩者之間更高的價格為定價基礎,對應的掛牌轉(zhuǎn)讓價格不超過人民幣1億元同時不低于評估值。本次交易完成后,東方明珠對蓋婭互娛的剩余投資金額為11.84億元。
《PUBG:MOBILE》與《王者榮耀》收入均超過了1億美元,穩(wěn)居營收榜前二。騰訊的《PUBG:MOBILE》繼續(xù)蟬聯(lián)全球手游營收榜第一的寶座。11月《PUBG:MOBILE》總收入1.58億美元(約11億人民幣),較去年同期增長了5倍之多。另一款騰訊旗艦《王者榮耀》排名第二,這款Moba手游11月份營收達到了1.2億美元(約8.44億人民幣)。King的《糖果傳奇》排名第三,在上個月,這款游戲的孿生兄弟《糖果蘇打傳奇》營收突破了20億美元,這個三消游戲系列是經(jīng)久不衰的代名詞。韓國國民手游《天堂M》排名第四,因為特殊的手機市場環(huán)境,這款游戲的大部分收入都來自韓國的安卓渠道。以色列棋牌游戲《金幣大師》排名第五,該游戲已經(jīng)發(fā)布了近9年,11月份,這款游戲奇跡般的創(chuàng)造了月營收紀錄,超過了6300萬美元。11月全球下載量*多的游戲是白俄羅斯游戲工作室Say Games研發(fā)的《Sand Balls》,11月份拿下了近3600萬次下載,其中印度地區(qū)貢獻了40%。Lion Studios的《LnK Inc》排名第二,安裝量約為2800萬次。MarkApp的《Rescue Cut》排名第三,《使命召喚手游》與騰訊旗下的《PUBG:MOBILE》則分別排在第四與第五位。
21.33億股股份,約占69.21%樂游已發(fā)行股,本事宜訂立諒解備忘錄。創(chuàng)夢天地表示,銷售股份包括港新公司和奇新公司持有的樂游普通股以及認購期權(quán)股份。根據(jù)財報,樂游公司今年上半年營收和凈利雙降,樂游科技2019上半年實現(xiàn)收入1.06億美元,同比減少2.0%;毛利6390.8萬美元,同比減少13.4%。若以昨停牌前的價格來算,創(chuàng)夢天地的市值為57.77億港元,樂游的市值為77.66億港元。創(chuàng)夢天地表示,若收購事項落實并完成,由于所收購的樂游表決權(quán)超過30%,創(chuàng)夢天地及其一致行動人士,需要對所有樂游已發(fā)行股本提出強制性無條件全面要約,也就是邀約權(quán)利的股東可以自行按照協(xié)議價格收購股權(quán),直到達到控股權(quán)。之前便有市場消息指,騰訊控股的創(chuàng)夢天地公司計劃以總代價約14億美元(約109.2億港元),收購電游競爭對手樂游科技進行排他性磋商。主要股東包括騰訊控股的創(chuàng)夢天地正在尋求共同投資人聯(lián)手為這筆交易融資。潛在聯(lián)手伙伴包括私募基金和其他游戲公司。
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